Thèmes Commander · Zombies

Meilleurs commandants Zombies

Les Zombies ne restent pas morts. Un deck Zombie remplit son cimetière exprès, ramène ses créatures et bâtit une armée qu’un retrait de masse ne fait que ralentir. Voici dix commandants pour la tribu, des moteurs de jetons à la réanimation, et ce dont chacun a besoin.

Les 10 meilleurs commandants Zombies

Nous sommes partis des commandants que les joueurs construisent souvent pour ce thème sur EDHREC. L’ordre est le nôtre : à quel point le commandant colle au thème, avec quelle régularité le deck fait ce qu’il doit faire, à quel point il est difficile à arrêter et comment il se comporte à une table de quatre joueurs. Ce n’est pas un classement de popularité, et aucun taux de victoire n’est utilisé.

  • Accessible aux débutants Un plan clair avec peu de décisions par tour
  • Économique Le commandant est peu coûteux et le deck fonctionne sans cartes incontournables coûteuses
  • Grande puissance Parmi les versions les plus fortes du thème
Carte Magic: The Gathering : Wilhelt, the Rotcleaver
1

Wilhelt, the Rotcleaver

Complexité : MoyenneGrande puissance

Chaque fois qu’un autre Zombie que vous contrôlez meurt, Wilhelt crée un Zombie 2/2 avec decayed, sauf si le Zombie mort avait lui-même decayed. Chaque Zombie laisse un jeton derrière lui, et les jetons decayed attaquent une fois puis sont sacrifiés, ce qui alimente les déclencheurs de mort. À votre étape de fin, vous pouvez sacrifier un Zombie pour piocher une carte. Couleurs Dimir : seigneurs Zombies, contresorts et un flux régulier de cartes.

Points forts

  • Chaque Zombie meurt deux fois
  • Une carte par tour
  • Interaction Dimir

À surveiller

  • Les jetons avec la décomposition ne peuvent pas bloquer
  • Les effets anti-cimetière et anti-jetons le ralentissent

Idéal pour : les joueurs qui veulent le meilleur moteur Zombie.

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Carte Magic: The Gathering : The Scarab God
2

The Scarab God

Complexité : MoyenneGrande puissanceÉconomique

Au début de votre entretien, chaque adversaire perd X points de vie et vous regardez X cartes (regard), où X est le nombre de Zombies que vous contrôlez. Pour {2}{U}{B}, The Scarab God exile une carte de créature de n’importe quel cimetière et en crée une copie jeton qui est un Zombie noir 4/4 : les meilleures créatures de vos adversaires deviennent vos Zombies. Quand il meurt, il retourne dans votre main. Ce n’est pas un Zombie lui-même, mais c’est le meilleur bénéficiaire pour eux.

Points forts

  • Draine chaque adversaire à chaque entretien
  • Réanime depuis tous les cimetières
  • Difficile à garder mort

À surveiller

  • Gourmand en mana
  • Les effets d’exil et de mise sous la bibliothèque le gèrent

Idéal pour : Joueurs qui aiment le contrôle et les longues parties.

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Carte Magic: The Gathering : Varina, Lich Queen
3

Varina, Lich Queen

Complexité : MoyenneÉconomique

Chaque fois que vous attaquez avec des Zombies, Varina pioche autant de cartes, puis vous vous défaussez d’autant de cartes et gagnez autant de points de vie. Les grosses attaques creusent loin, et les créatures défaussées alimentent la réanimation. Pour {2} et deux cartes exilées de votre cimetière, elle crée un Zombie 2/2, donc le cimetière devient une armée. Un 4/4 pour quatre en couleurs Esper. Chaque attaque améliore la suivante.

Points forts

  • Sélection de cartes à chaque attaque
  • Transforme le cimetière en Zombies
  • Gain de points de vie

À surveiller

  • Piocher puis se défausser n’est pas un avantage de cartes
  • Exiler des cartes entre en concurrence avec la réanimation

Idéal pour : les joueurs qui aiment les moteurs réguliers et flexibles.

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Carte Magic: The Gathering : Gisa and Geralf
4

Gisa and Geralf

Complexité : FaibleAccessible aux débutantsÉconomique

Gisa and Geralf meulent quatre cartes quand ils arrivent, et une fois durant chacun de vos tours, vous pouvez lancer un sort de créature Zombie depuis votre cimetière. Votre cimetière devient une seconde main de Zombies, et l’auto-meule le garde plein. Le retrait et les retraits de masse vous coûtent peu quand chaque Zombie mort peut être relancé. Un 4/4 pour quatre en couleurs Dimir, simple et bon marché.

Points forts

  • Le cimetière est une seconde main
  • Meuler quatre cartes à l’arrivée lance le moteur
  • Peu coûteux

À surveiller

  • Un seul Zombie du cimetière par tour
  • Les effets anti-cimetière le coupent

Idéal pour : les débutants avec les decks de cimetière.

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Carte Magic: The Gathering : Ghoulcaller Gisa
5

Ghoulcaller Gisa

Complexité : FaibleAccessible aux débutantsÉconomique

Pour {B} et un engagement, Ghoulcaller Gisa sacrifie une autre créature et crée X Zombies 2/2, où X est sa force. Un 5/5 devient cinq Zombies ; un géant volé ou réanimé devient une horde. Avec des créatures grosses mais bon marché, ou qui reviennent, elle bâtit une armée à chaque tour. Mono-noir, avec tout le soutien de réanimation et de sacrifice de cette couleur.

Points forts

  • Transforme une créature en de nombreux Zombies
  • À chaque tour, pour un mana
  • Mono-noir et bon marché

À surveiller

  • Doit survivre un tour avant de s’engager
  • A besoin de grosses créatures à sacrifier

Idéal pour : les joueurs qui aiment les moteurs simples et puissants.

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Carte Magic: The Gathering : Sauron, the Dark Lord
6

Sauron, the Dark Lord

Complexité : ÉlevéeGrande puissance

Sauron n’est pas un Zombie. Chaque fois qu’un adversaire lance un sort, il amasse des Orques 1, ce qui fait grandir un jeton Armée ; quand l’Armée inflige des blessures de combat, l’Anneau vous tente, et chaque fois que cela arrive, vous pouvez défausser votre main et piocher quatre cartes. Dans un deck Zombie, les cartes qui amassent de War of the Spark font grandir la même Armée, qui est à la fois un Zombie et un Orc, et les créatures défaussées alimentent la réanimation. Couleurs Grixis.

Points forts

  • Grandit pendant les tours des adversaires
  • Pioche quatre cartes encore et encore
  • Une parade qui coûte cher

À surveiller

  • Six manas
  • Pas un Zombie : la partie tribale vient des 99 autres cartes

Idéal pour : les joueurs expérimentés qui aiment les gros moteurs inhabituels.

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Carte Magic: The Gathering : Temmet, Naktamun's Will
7

Temmet, Naktamun's Will

Complexité : MoyenneÉconomique

Chaque fois que vous attaquez, Temmet vous permet de piocher une carte puis d’en défausser une, et chaque fois que vous piochez une carte, vos Zombies gagnent +1/+1 jusqu’à la fin du tour. Chaque attaque donne au moins un bonus, et quelques sorts de pioche à vitesse d’éphémère pendant le combat font grossir toute l’armée. La vigilance et la menace font de Temmet lui-même un bon attaquant. Couleurs Esper. Les cartes à recyclage aident dans les deux cas.

Points forts

  • Chaque carte piochée renforce l’équipe
  • Pioche puis défausse à chaque attaque
  • Vigilance et menace

À surveiller

  • Le bonus ne dure que jusqu’à la fin du tour
  • A besoin de sorts de pioche pour faire de grosses attaques

Idéal pour : les joueurs offensifs qui aiment la pioche.

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Carte Magic: The Gathering : Hashaton, Scarab's Fist
8

Hashaton, Scarab's Fist

Complexité : ÉlevéeÉconomique

Chaque fois que vous défaussez une carte de créature, vous pouvez payer {2}{U} pour en créer une copie jeton engagée qui est un Zombie noir 4/4. Défausser une créature avec une capacité d’arrivée puissante vous donne cette capacité plus un corps 4/4, et la carte reste dans votre cimetière pour la réanimation. Les effets de pioche-défausse, de recyclage et de roue deviennent des sorts de créature. Deux mana en couleurs Esper.

Points forts

  • Les défausses deviennent des copies Zombies 4/4
  • Les capacités d’arrivée se produisent sur la copie
  • Deux mana

À surveiller

  • Chaque copie coûte {2}{U}
  • A besoin d’exutoires de défausse

Idéal pour : les joueurs expérimentés qui aiment les decks de défausse et de cimetière.

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Carte Magic: The Gathering : Zul Ashur, Lich Lord
9

Zul Ashur, Lich Lord

Complexité : FaibleAccessible aux débutantsÉconomique

Engagez Zul Ashur et vous pouvez lancer ce tour-ci une carte de créature Zombie ciblée de votre cimetière. Chaque tour, un Zombie mort revient, et sa parade fait payer 2 points de vie aux adversaires qui le ciblent. Deux mana et mono-noir : le deck est bon marché et démarre tôt ; l’auto-meule et le sacrifice lui fournissent sans cesse des cibles. Les Zombies avec de fortes capacités d’arrivée valent la peine d’être relancés encore et encore.

Points forts

  • Récursion à chaque tour
  • Deux mana, mono-noir
  • Parade—payez 2 points de vie

À surveiller

  • Doit survivre un tour avant de s’engager
  • Un Zombie par tour

Idéal pour : les débutants et les constructeurs à petit budget.

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Carte Magic: The Gathering : Grimgrin, Corpse-Born
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Grimgrin, Corpse-Born

Complexité : MoyenneÉconomique

Grimgrin arrive engagé et ne se dégage pas normalement. Sacrifier une autre créature le dégage et lui donne un marqueur +1/+1, et chaque fois qu’il attaque, il détruit une créature contrôlée par le joueur défenseur et gagne un autre marqueur. Les jetons Zombie sont la chair à sacrifice : chaque attaque est un retrait, et il grandit à chaque tour. Un 5/5 pour cinq en couleurs Dimir. Plus vous créez de Zombies, plus il détruit.

Points forts

  • Du retrait à chaque attaque
  • Un exutoire de sacrifice intégré
  • Grandit à chaque tour

À surveiller

  • A besoin de chair à sacrifice pour se dégager
  • Bloque mal, puisqu’il reste engagé

Idéal pour : les joueurs qui aiment les decks Zombies façon Aristocrates.

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Ouvre le commandant dans Commandarium. Touchez Construire un deck autour de cette carte : le deck est d’abord construit à partir de votre collection, et les cartes qui vous manquent vont dans une liste d’achat. Gratuit, sans compte ; la construction suit les decks Zombies que liste EDHREC pour ce commandant.

Les liens TCGplayer sont des liens d’affiliation : nous pouvons toucher une commission, sans coût supplémentaire pour vous.

Comparatif des commandants Zombies

Les dix en un coup d’œil. La complexité et le budget sont notre jugement ; voyez chaque commandant ci-dessus pour les raisons.

#CommandantsCouleursPlanComplexitéÉconomiqueConstruire
1Wilhelt, the RotcleaverChaque Zombie meurt deux fois, pioche à l’étape de finMoyenne—Construire
2The Scarab GodUn drain par Zombie, réanime n’importe quelle créatureMoyenneOuiConstruire
3Varina, Lich QueenLes attaques de Zombies font piocher puis défausser et gagner des points de vieMoyenneOuiConstruire
4Gisa and GeralfLancer des Zombies depuis le cimetièreFaibleOuiConstruire
5Ghoulcaller GisaSacrifier de grosses créatures pour de nombreux ZombiesFaibleOuiConstruire
6Sauron, the Dark LordLes sorts des adversaires bâtissent une ArméeÉlevée—Construire
7Temmet, Naktamun's WillLa pioche renforce chaque ZombieMoyenneOuiConstruire
8Hashaton, Scarab's FistLes créatures défaussées reviennent en Zombies 4/4ÉlevéeOuiConstruire
9Zul Ashur, Lich LordRelancer un Zombie du cimetière à chaque tourFaibleOuiConstruire
10Grimgrin, Corpse-BornSacrifier pour dégager, détruire en attaquantMoyenneOuiConstruire

Comment fonctionne un deck Zombie en Commander ?

Les Zombies sont noirs, avec un fort soutien en bleu. Un deck Zombie se meule lui-même, sacrifie ses créatures et les ramène : le cimetière est donc une ressource, et l’armée revient après chaque retrait de masse. De nombreux decks Zombies créent aussi des jetons Zombie, et combinent ainsi des bénéfices tribaux avec des déclencheurs de mort façon Aristocrates.

Comment un deck Zombie gagne

  • Une armée large. Des seigneurs comme Undead Warchief et Lord of the Accursed font des jetons une vraie menace.
  • Le drain. The Scarab God draine pour chaque Zombie ; Diregraf Captain draine chaque fois qu’un Zombie meurt.
  • Un nombre écrasant. Army of the Damned crée treize Zombies d’un coup, et deux fois avec le flashback.

Les types de cartes dont un deck Zombie a besoin

  • Seigneurs : Undead Warchief, Lord of the Accursed, Diregraf Captain.
  • Récursion : Gravecrawler, des Zombies qui reviennent et des commandants comme Gisa and Geralf.
  • Créateurs de jetons : Cryptbreaker, Liliana’s Mastery, Army of the Damned.
  • Auto-meule et défausse pour remplir le cimetière.

Points forts et points faibles

Les decks Zombies sont résistants : le retrait et les retraits de masse leur coûtent moins qu’aux autres decks tribaux, parce que les créatures reviennent. Leur faiblesse, ce sont les effets anti-cimetière (Rest in Peace ou un effet d’exil bien placé arrête le moteur), et les Zombies eux-mêmes sont souvent petits.

Erreurs courantes

  • Aucun plan B sans cimetière. Gardez quelques menaces qui fonctionnent sans le cimetière.
  • Trop peu de seigneurs. Les Zombies 2/2 ont besoin d’anthems pour compter en Commander.
  • Meuler sans bénéficiaire. L’auto-meule n’aide que si le deck peut utiliser ce qu’il meule.

Qui aime les Zombies ?

Les joueurs qui aiment les parties d’usure, les astuces de cimetière et une armée qui ne reste pas à terre. Gisa and Geralf et Zul Ashur sont de bons points de départ ; Hashaton et Sauron récompensent l’expérience.

Cartes clés et synergies pour les Zombies

Des cartes présentes dans de nombreux decks Zombies, classées selon leur rôle. Celles qui conviennent dépendent des couleurs de votre commandant.

Seigneurs

Faire compter les petits Zombies.

  • Undead Warchief — Les sorts de Zombie coûtent {1} de moins, et les Zombies gagnent +2/+1.
  • Lord of the Accursed — +1/+1 pour les autres Zombies, et la menace pour l’équipe.
  • Diregraf Captain — Contact mortel, +1/+1 pour les autres Zombies, et chaque mort de Zombie draine un adversaire.

Créateurs de jetons

L’armée.

  • Cryptbreaker — Crée des Zombies à partir des défausses, et trois Zombies s’engagent pour piocher.
  • Liliana's Mastery — Deux Zombies et un anthem en une seule carte.
  • Army of the Damned — Treize Zombies, et treize de plus avec le flashback.

Récursion

Des Zombies qui reviennent.

  • Gravecrawler — Lancez-le depuis le cimetière tant que vous contrôlez un Zombie.
  • Rooftop Storm — Les sorts de Zombie coûtent {0}.

Meilleurs commandants Zombies économiques

Les Zombies figurent parmi les decks tribaux les moins chers : la plupart des Zombies et des seigneurs sont des communes et des inhabituelles. Ces trois commandants gardent tout le deck bon marché.

Gisa and Geralf

Gisa and Geralf

Des Zombies bon marché lancés encore et encore depuis le cimetière.

Construire ce deck
Zul Ashur, Lich Lord

Zul Ashur, Lich Lord

Mono-noir, deux mana, et de la récursion depuis la zone de commandement.

Construire ce deck
Temmet, Naktamun's Will

Temmet, Naktamun's Will

Chaque sort de pioche bon marché renforce aussi l’équipe.

Construire ce deck

Les prix changent chaque jour, cette page n’en cite donc aucun. Commandarium affiche le prix du jour de chaque carte d’un deck et compte ce que vous possédez déjà.

Questions sur les commandants Zombies

Quel est le meilleur commandant Zombie ?

Wilhelt, the Rotcleaver pour le moteur le plus fort, car chaque Zombie meurt deux fois et il pioche à chaque tour. The Scarab God est le meilleur bénéficiaire, et Gisa and Geralf et Zul Ashur sont les plus faciles et les moins chers.

De quelles couleurs sont les Zombies ?

Surtout noirs, avec un bon soutien en bleu. Dimir (bleu-noir) est l’association classique des Zombies ; Esper et Grixis ajoutent davantage d’options.

Comment les decks Zombies gèrent-ils les effets anti-cimetière ?

Avec des menaces qui fonctionnent sans le cimetière (seigneurs, créateurs de jetons, The Scarab God) et en gardant du retrait pour les permanents anti-cimetière. Un deck Zombie ne devrait jamais dépendre d’un seul moteur de cimetière.

Combien de Zombies un deck Zombie doit-il jouer ?

Environ 25 à 30 Zombies, plus des créateurs de jetons. Le reste, ce sont l’accélération de mana, la pioche, le retrait et les terrains.

Peut-on construire un deck Zombie économique ?

Oui. La plupart des Zombies sont peu chers, et Gisa and Geralf, Zul Ashur et Temmet sont des commandants bon marché. Commandarium construit d’abord avec vos propres cartes et chiffre ce qui manque.