Thèmes Commander · Toucheterre

Meilleurs commandants Toucheterre

Tous les decks jouent des terrains. Un deck Toucheterre en joue deux ou trois par tour, et chacun crée un jeton, pioche une carte ou inflige des dégâts. Voici dix commandants qui transforment les poses de terrain en plan de jeu, des moteurs à dégâts à quatre couleurs aux créateurs d’Élémentaux bon marché.

Les 10 meilleurs commandants Toucheterre

Nous sommes partis des commandants que les joueurs construisent souvent pour ce thème sur EDHREC. L’ordre est le nôtre : à quel point le commandant colle au thème, avec quelle régularité le deck fait ce qu’il doit faire, à quel point il est difficile à arrêter et comment il se comporte à une table de quatre joueurs. Ce n’est pas un classement de popularité, et aucun taux de victoire n’est utilisé.

  • Accessible aux débutants Un plan clair avec peu de décisions par tour
  • Économique Le commandant est peu coûteux et le deck fonctionne sans cartes incontournables coûteuses
  • Grande puissance Parmi les versions les plus fortes du thème
Carte Magic: The Gathering : Omnath, Locus of Creation
1

Omnath, Locus of Creation

Complexité : MoyenneGrande puissance

Omnath pioche une carte quand il arrive, et son toucheterre change à chaque terrain du tour : le premier vous fait gagner 4 points de vie, le deuxième ajoute {R}{G}{W}{U}, et le troisième inflige 4 blessures à chaque adversaire et à leurs planeswalkers. Un fetch land compte deux fois, donc trois toucheterres par tour est réaliste, et chaque tour suivant inflige 4 à toute la table. Quatre couleurs donnent les meilleurs effets de terrains supplémentaires et le retrait pour protéger le plan.

Points forts

  • Des dégâts à chaque adversaire grâce aux poses de terrain
  • Du mana au milieu du tour
  • Pioche une carte quand il arrive

À surveiller

  • Base de mana en quatre couleurs
  • Demande trois poses de terrain par tour pour les dégâts

Idéal pour : les joueurs qui veulent le deck Toucheterre le plus puissant.

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Carte Magic: The Gathering : Aesi, Tyrant of Gyre Strait
2

Aesi, Tyrant of Gyre Strait

Complexité : FaibleGrande puissanceAccessible aux débutants

Aesi vous permet de jouer un terrain supplémentaire chaque tour, et chaque fois qu’un terrain arrive sous votre contrôle, vous pouvez piocher une carte. C’est de l’accélération de mana et de la pioche en un seul corps : deux poses de terrain par tour, c’est deux cartes par tour, et les fetch lands piochent deux fois. Le deck ne manque jamais de terrains à jouer ni de cartes pour les jouer. Les couleurs Simic ajoutent des sorts pour contrecarrer et les meilleures cartes d’accélération par terrains.

Points forts

  • De l’accélération de mana et de la pioche dans un seul commandant
  • Simple et très régulier
  • Les sorts Simic qui contrecarrent protègent le moteur

À surveiller

  • Six manas
  • Aucune condition de victoire propre

Idéal pour : les joueurs qui aiment un moteur régulier et de grosses mains.

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Carte Magic: The Gathering : The Necrobloom
3

The Necrobloom

Complexité : ÉlevéeÉconomique

Chaque terrain que vous jouez crée une Plante 0/1 — ou un Zombie 2/2 dès que vous contrôlez sept terrains ou plus de noms différents. Les cartes de terrain dans votre cimetière ont dragage 2, donc vous pouvez remettre un terrain dans votre main au lieu de piocher, en meulant deux cartes au passage. Les fetch lands et le sacrifice de terrains forment un cycle : jouer, sacrifier, redrager, rejouer. Un 2/7 pour quatre qui défend bien pendant que les jetons s’accumulent. Couleurs d’Abzan.

Points forts

  • Un jeton à chaque pose de terrain
  • Le dragage transforme les terrains en réserve infinie
  • Un 2/7 qui tient le terrain

À surveiller

  • Les Plantes ne sont que des 0/1 tant que vous n’avez pas sept terrains différents
  • Le dragage et les cimetières demandent de la pratique

Idéal pour : les joueurs expérimentés qui aiment les moteurs de cimetière.

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Carte Magic: The Gathering : Hearthhull, the Worldseed
4

Hearthhull, the Worldseed

Complexité : ÉlevéeÉconomique

Hearthhull est un vaisseau spatial : vous engagez d’autres créatures pour y mettre des marqueurs de charge. Avec deux marqueurs, il peut s’engager, payer {1} et sacrifier un terrain pour piocher deux cartes et jouer un terrain supplémentaire ce tour-là — un terrain au cimetière, un nouveau sur le champ de bataille, un autre toucheterre. À huit marqueurs, il devient une créature 6/7 avec vol et célérité, et chaque terrain que vous sacrifiez fait perdre 2 points de vie à chaque adversaire. Couleurs de Jund.

Points forts

  • Deux cartes et une pose de terrain supplémentaire à chaque tour
  • Draine la table à huit marqueurs
  • Les fetch lands ajoutent leurs propres sacrifices

À surveiller

  • Pas une créature avant huit marqueurs
  • A besoin d’autres créatures pour le charger

Idéal pour : les joueurs qui aiment construire un moteur sur plusieurs tours.

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Carte Magic: The Gathering : Omnath, Locus of Rage
5

Omnath, Locus of Rage

Complexité : FaibleAccessible aux débutantsÉconomique

Chaque terrain que vous jouez crée un Élémental 5/5 tant qu’Omnath est sur le champ de bataille, et chaque fois qu’Omnath ou un autre Élémental que vous contrôlez meurt, il inflige 3 blessures à n’importe quelle cible. Un fetch land, c’est deux 5/5. Le champ de bataille grandit vite, le retrait sur vos Élémentaux ne fait qu’infliger plus de dégâts, et un exutoire de sacrifice transforme chacun en sort de foudre. Couleurs de Gruul et plan très simple.

Points forts

  • Un 5/5 pour chaque terrain
  • Les Élémentaux qui meurent infligent des dégâts
  • Gruul : simple et bon marché

À surveiller

  • Sept mana
  • Lent tant qu’Omnath n’est pas sur le champ de bataille

Idéal pour : les débutants et les constructeurs à petit budget.

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Carte Magic: The Gathering : Tifa Lockhart
6

Tifa Lockhart

Complexité : MoyenneÉconomique

Dans un deck Toucheterre, Tifa est la récompense qui termine les parties : chaque terrain qui arrive double sa force jusqu’à la fin du tour. Exploration et Azusa donnent des poses de terrain supplémentaires, les fetch lands comptent deux fois, et les sorts d’accélération qui mettent des terrains sur le champ de bataille comptent aussi. Quatre toucheterres amènent une Tifa renforcée à des blessures de commandant létales. Le mono-vert garde le mana simple et le deck peu coûteux.

Points forts

  • Chaque pose de terrain, ce sont des dégâts
  • Deux mana : sortie au tour deux
  • Mono-vert et bon marché

À surveiller

  • Force de base 1 — le deck doit la faire grandir
  • Un retrait en réponse termine le tour

Idéal pour : les joueurs qui aiment les tours de type combo.

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Carte Magic: The Gathering : Toph, the First Metalbender
7

Toph, the First Metalbender

Complexité : ÉlevéeÉconomique

Toph transforme aussi vos artefacts non-jeton en terrains, donc chaque artefact de mana et chaque Équipement que vous jouez déclenche toucheterre. À chacune de vos étapes de fin de tour, elle utilise la maîtrise de la Terre 2 : un terrain que vous contrôlez devient une créature avec célérité et deux marqueurs +1/+1, et il revient sur le champ de bataille engagé quand il meurt ou est exilé. Le deck mêle artefacts et récompenses toucheterre, avec une armée de terrains qui reviennent sans cesse. Couleurs de Naya.

Points forts

  • Les artefacts déclenchent toucheterre
  • Une nouvelle créature-terrain à chaque tour
  • Les terrains animés par la maîtrise de la Terre reviennent quand ils meurent

À surveiller

  • A besoin à la fois d’artefacts et de cartes toucheterre
  • Les créatures-terrains meurent au retrait de créature

Idéal pour : les joueurs qui aiment les synergies inhabituelles.

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Carte Magic: The Gathering : Zimone, Mystery Unraveler
8

Zimone, Mystery Unraveler

Complexité : ÉlevéeÉconomique

Le premier toucheterre de chaque tour manifeste l’effroi : regardez les deux cartes du dessus, mettez-en une sur le champ de bataille face cachée comme un 2/2 et l’autre dans votre cimetière. Chaque toucheterre suivant vous permet de retourner face visible un permanent que vous contrôlez — sans coût en mana, donc une créature face cachée devient gratuitement la vraie carte. Deux poses de terrain par tour, c’est un nouveau corps et un retournement gratuit. Couleurs Simic.

Points forts

  • Un nouveau 2/2 à chaque tour
  • Retourne gratuitement les créatures face cachée
  • Remplit le cimetière au passage

À surveiller

  • A besoin de deux toucheterres par tour pour le retournement
  • Les cartes face cachée sont un casse-tête pour les nouveaux joueurs

Idéal pour : les joueurs qui aiment l’information cachée et les surprises.

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Carte Magic: The Gathering : Flubs, the Fool
9

Flubs, the Fool

Complexité : ÉlevéeÉconomique

Flubs vous permet de jouer un terrain supplémentaire chaque tour, et chaque fois que vous jouez un terrain ou lancez un sort, vous piochez une carte si votre main est vide — sinon vous en défaussez une. Le deck vide sa main vite, puis pioche une carte pour chaque terrain et chaque sort. Les terrains défaussés reviennent avec Crucible of Worlds ou Ramunap Excavator, et les cartes à folie transforment les défausses en sorts gratuits. Couleurs de Temur.

Points forts

  • Une pose de terrain supplémentaire à chaque tour
  • Pioche tant que votre main est vide
  • La défausse peut être une ressource

À surveiller

  • Une main pleine oblige à défausser
  • Un 0/5 : aucun dégât propre

Idéal pour : les joueurs qui aiment les puzzles de flux de cartes inhabituels.

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Carte Magic: The Gathering : Choco, Seeker of Paradise
10

Choco, Seeker of Paradise

Complexité : MoyenneÉconomique

Chaque fois qu’un ou plusieurs Oiseaux que vous contrôlez attaquent, Choco regarde autant de cartes du dessus de votre bibliothèque : vous en prenez une, mettez tous les terrains parmi elles sur le champ de bataille engagés, et le reste va au cimetière. Chaque attaque est à la fois sélection de cartes, accélération de mana et plusieurs déclenchements de toucheterre, et Choco gagne +1/+0 pour chaque terrain. Un deck d’Oiseaux avec un cœur Toucheterre aux couleurs de Bant.

Points forts

  • De l’accélération de mana et de la sélection de cartes grâce aux attaques
  • Les terrains issus des attaques déclenchent toucheterre
  • Les Oiseaux volent au-dessus de la plupart des bloqueurs

À surveiller

  • A besoin que les Oiseaux attaquent
  • Le bonus de toucheterre sur Choco est faible

Idéal pour : les joueurs qui veulent un deck volant agressif avec Toucheterre.

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Ouvre le commandant dans Commandarium. Touchez Construire un deck autour de cette carte : le deck est d’abord construit avec votre collection, et les cartes qui vous manquent vont dans une liste d’achat. Gratuit, sans compte ; la construction suit les decks Toucheterre qu’EDHREC répertorie pour ce commandant.

Les liens TCGplayer sont des liens d’affiliation : nous pouvons toucher une commission, sans coût supplémentaire pour vous.

Comparatif des commandants Toucheterre

Les dix en un coup d’œil. La complexité et le budget sont notre jugement ; voyez chaque commandant ci-dessus pour les raisons.

#CommandantsCouleursPlanComplexitéÉconomiqueConstruire
1Omnath, Locus of CreationTrois toucheterres : vie, mana, dégâtsMoyenne—Construire
2Aesi, Tyrant of Gyre StraitUne pose de terrain supplémentaire et une carte par terrainFaible—Construire
3The NecrobloomDes Plantes et des Zombies à chaque terrainÉlevéeOuiConstruire
4Hearthhull, the WorldseedSacrifiez des terrains pour des cartes et du drainÉlevéeOuiConstruire
5Omnath, Locus of RageUn 5/5 pour chaque terrainFaibleOuiConstruire
6Tifa LockhartLes poses de terrain supplémentaires doublent sa forceMoyenneOuiConstruire
7Toph, the First MetalbenderLes artefacts sont des terrains, les terrains sont des créaturesÉlevéeOuiConstruire
8Zimone, Mystery UnravelerDes créatures face cachée grâce aux poses de terrainÉlevéeOuiConstruire
9Flubs, the FoolDes terrains en plus et une main videÉlevéeOuiConstruire
10Choco, Seeker of ParadiseDes attaques d’Oiseaux qui mettent des terrains en jeuMoyenneOuiConstruire

Comment fonctionne Toucheterre en Commander ?

Les capacités de toucheterre se déclenchent chaque fois qu’un terrain arrive sous votre contrôle. Un deck normal joue un terrain par tour ; un deck Toucheterre en joue deux ou trois, met des terrains supplémentaires sur le champ de bataille avec des sorts et joue des terrains qui se sacrifient pour en chercher un autre. Chacun de ces terrains déclenche les récompenses.

Comment un deck Toucheterre gagne

  • Des jetons. Avenger of Zendikar, Omnath, Locus of Rage et Scute Swarm transforment les poses de terrain en armées.
  • Des dégâts directs. Omnath, Locus of Creation et Hearthhull blessent toute la table grâce aux poses de terrain.
  • Beaucoup d’accélération. Tellement de mana que le deck lance tout ce qu’il pioche.

Les types de cartes dont un deck Toucheterre a besoin

  • Poses de terrain supplémentaires : Exploration, Azusa, Oracle of Mul Daya.
  • Des terrains qui amènent d’autres terrains : fetch lands, Evolving Wilds, Harrow, Cultivate.
  • Récursion de terrains : Crucible of Worlds, Ramunap Excavator et Life from the Loam rejouent les terrains sacrifiés.
  • Récompenses : Lotus Cobra, Tireless Provisioner, Tatyova et les créateurs de jetons.
  • Plus de terrains que d’habitude : 38 à 42, car le deck veut en jouer un à chaque tour.

Points forts et points faibles

Les decks Toucheterre sont réguliers — ils ont toujours quelque chose à faire de leurs poses de terrain — et accélèrent bien plus vite que la table. Ils sont vulnérables à la destruction de terrains, aux effets qui empêchent les terrains supplémentaires et aux retraits de masse qui effacent les jetons qu’ils ont créés.

Erreurs courantes

  • Des récompenses sans poses de terrain supplémentaires. Un toucheterre par tour, c’est trop lent ; le moteur en demande deux.
  • Trop peu de terrains. Un deck Toucheterre à 34 terrains manque de carburant au tour six.
  • Pas de plan après l’accélération. Assurez-vous que le mana se transforme en victoire, pas seulement en grosse main.

Qui aime Toucheterre ?

Les joueurs qui aiment accélérer, les moteurs réguliers et les longs tours pleins de déclenchements. Cela récompense un séquençage soigné : quel terrain jouer en premier, et quand activer un fetch land.

Cartes clés et synergies pour Toucheterre

Des cartes qui apparaissent dans de nombreux decks Toucheterre, classées par rôle. Celles qui conviennent dépendent des couleurs de votre commandant.

Poses de terrain supplémentaires

Le moteur : plus de terrains par tour.

Des terrains qui amènent des terrains

Chacun compte pour deux toucheterres.

  • Evolving Wilds — Se sacrifie pour un terrain de base.
  • Harrow — Sacrifiez un terrain, obtenez deux terrains de base dégagés.
  • Cultivate — Un terrain de base sur le champ de bataille, un dans votre main.

Récursion de terrains

Rejouez vos terrains sacrifiés.

Récompenses

Ce que vous donne chaque pose de terrain.

  • Avenger of Zendikar — Une Plante pour chaque terrain, et chaque toucheterre les fait grandir.
  • Lotus Cobra — Un mana de n’importe quelle couleur pour chaque terrain.
  • Tireless Provisioner — Une Nourriture ou un Trésor pour chaque terrain.
  • Tatyova, Benthic Druid — Une carte et un point de vie pour chaque terrain.
  • Scute Swarm — Des Insectes pour chaque terrain — et des copies de lui-même dès que vous en avez six.

Meilleurs commandants Toucheterre économiques

Toucheterre est moins cher qu’il n’y paraît : les fetch lands aident, mais Evolving Wilds et les sorts d’accélération par terrains font le même travail pour peu d’argent. Ces trois commandants fonctionnent sans terrains coûteux.

Omnath, Locus of Rage

Omnath, Locus of Rage

Deux couleurs, et un 5/5 pour chaque terrain de base — pas besoin de terrains coûteux.

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The Necrobloom

The Necrobloom

Le dragage permet à des terrains de sacrifice bon marché de revenir encore et encore.

Construire ce deck
Zimone, Mystery Unraveler

Zimone, Mystery Unraveler

Deux couleurs et une accélération Simic bon marché ; les créatures face cachée ne coûtent rien de plus.

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Les prix changent chaque jour, cette page n’en cite donc aucun. Commandarium affiche le prix du jour de chaque carte d’un deck et compte ce que vous possédez déjà.

Questions sur les commandants Toucheterre

Qu’est-ce que Toucheterre ?

Un mot-clé pour les capacités qui se déclenchent chaque fois qu’un terrain arrive sous votre contrôle. Jouer un terrain, en mettre un sur le champ de bataille avec un sort ou en chercher un avec un fetch land comptent tous.

Quel est le meilleur commandant Toucheterre ?

Omnath, Locus of Creation pour la puissance pure, car son troisième toucheterre de chaque tour blesse tous les adversaires. Aesi est le moteur le plus régulier, et Omnath, Locus of Rage le plus simple et le moins cher.

Combien de terrains un deck Toucheterre doit-il jouer ?

Plus que d’habitude — 38 à 42 — plus de l’accélération qui met des terrains sur le champ de bataille. Commandarium affiche le nombre de terrains et l’accélération à côté des objectifs de la stratégie de votre deck.

Les fetch lands déclenchent-ils Toucheterre deux fois ?

Oui. Le fetch land qui arrive est un toucheterre, et le terrain qu’il trouve en est un second. C’est ce qui rend les fetch lands et des cartes comme Evolving Wilds et Harrow précieux dans ces decks.

Peut-on construire un deck Toucheterre économique ?

Oui. Evolving Wilds, Harrow et Cultivate coûtent peu, et des commandants comme Omnath, Locus of Rage n’ont besoin d’aucun terrain coûteux. Commandarium construit à partir des terrains et des cartes que vous possédez déjà.