Thèmes Commander · Marqueurs +1/+1

Meilleurs commandants à marqueurs +1/+1

Les marqueurs +1/+1 rendent les créatures plus grosses pour de bon — et un deck de marqueurs en ajoute davantage à chaque tour, les double et les répartit. Voici dix commandants qui s’appuient sur les marqueurs, des moteurs de prolifération aux commandants qui transforment chaque marqueur en blessures ou en cartes.

Les 10 meilleurs commandants à marqueurs +1/+1

Nous sommes partis des commandants que les joueurs construisent souvent pour ce thème sur EDHREC. L’ordre est le nôtre : à quel point le commandant colle au thème, avec quelle régularité le deck fait ce qu’il doit faire, à quel point il est difficile à arrêter et comment il se comporte à une table de quatre joueurs. Ce n’est pas un classement de popularité, et aucun taux de victoire n’est utilisé.

  • Accessible aux débutants Un plan clair avec peu de décisions par tour
  • Économique Le commandant est peu coûteux et le deck fonctionne sans cartes incontournables coûteuses
  • Grande puissance Parmi les versions les plus fortes du thème
Carte Magic: The Gathering : Atraxa, Praetors' Voice
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Atraxa, Praetors' Voice

Complexité : MoyenneGrande puissance

Au début de votre fin de tour, Atraxa prolifère : chaque créature avec un marqueur +1/+1 en reçoit un autre, chaque planeswalker gagne de la loyauté, et tout autre marqueur qui vous intéresse grandit aussi. Quatre couleurs vous ouvrent toutes les cartes de marqueurs : Hardened Scales, Walking Ballista, Doubling Season. Vol, vigilance, contact mortel et lien de vie en font à la fois une menace et un mur. Le commandant de marqueurs le plus flexible du jeu.

Points forts

  • Une prolifération gratuite à chaque tour
  • Quatre couleurs : toutes les cartes de marqueurs disponibles
  • D’excellents mots-clés sur un 4/4 volant

À surveiller

  • Base de mana en quatre couleurs
  • L’un des commandants les plus chers de cette page

Idéal pour : Les joueurs qui veulent le deck de marqueurs le plus puissant et le plus flexible.

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Carte Magic: The Gathering : Shalai and Hallar
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Shalai and Hallar

Complexité : FaibleGrande puissanceAccessible aux débutants

Chaque fois qu’un ou plusieurs marqueurs +1/+1 sont placés sur une créature que vous contrôlez, Shalai and Hallar infligent autant de blessures à l’adversaire ciblé. Chaque marqueur que vous placez est un sort de dégâts directs, donc les doubleurs de marqueurs doublent aussi les blessures. Walking Ballista, Cathars’ Crusade et la prolifération deviennent un flot de blessures sans attaquer. Un 3/3 volant avec vigilance aux couleurs de Naya.

Points forts

  • Transforme chaque marqueur en blessures directes
  • Les doubleurs doublent les blessures
  • Vol et vigilance

À surveiller

  • Chaque déclencheur touche un seul adversaire
  • Seuls les marqueurs sur des créatures comptent

Idéal pour : Les joueurs qui veulent un plan direct et facile à lire.

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Carte Magic: The Gathering : Tidus, Yuna's Guardian
3

Tidus, Yuna's Guardian

Complexité : MoyenneÉconomique

Au début du combat de votre tour, Tidus peut déplacer un marqueur d’une de vos créatures vers une autre — sur une créature volante, un attaquant non bloqué ou loin d’une créature sur le point de mourir. Chaque fois que des créatures avec des marqueurs infligent des blessures de combat à un joueur, vous pouvez piocher une carte et proliférer, une fois par tour. Trois mana aux couleurs de Bant, un moteur régulier de cartes et de croissance.

Points forts

  • Pioche et prolifération à chaque tour
  • Déplace les marqueurs là où ils comptent
  • Trois mana

À surveiller

  • A besoin de créatures avec des marqueurs qui touchent leur cible
  • Seulement une fois par tour

Idéal pour : Les joueurs qui aiment les moteurs flexibles et réguliers.

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Carte Magic: The Gathering : The Wise Mothman
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The Wise Mothman

Complexité : Élevée

Quand The Wise Mothman arrive sur le champ de bataille ou attaque, chaque joueur reçoit un marqueur de radiation — chaque joueur meule donc au début de sa phase principale. Chaque fois qu’une ou plusieurs cartes non-terrain sont meulées, depuis n’importe quelle bibliothèque, Mothman place un marqueur +1/+1 sur autant de créatures ciblées. Chaque tour de chaque joueur fait grandir votre champ de bataille, et les cartes d’auto-meule aux couleurs de Sultai l’alimentent pendant votre propre tour.

Points forts

  • Des marqueurs à chaque tour de chaque joueur
  • Auto-meule et valeur du cimetière
  • Un 3/3 volant

À surveiller

  • Les adversaires profitent aussi de la valeur du cimetière grâce à la meule
  • Plus cher que la plupart des commandants à trois couleurs

Idéal pour : Les joueurs expérimentés qui aiment les cimetières et les gros déclencheurs.

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Carte Magic: The Gathering : Ms. Bumbleflower
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Ms. Bumbleflower

Complexité : Élevée

Chaque fois que vous lancez un sort, Ms. Bumbleflower fait piocher une carte à un adversaire, place un marqueur +1/+1 sur une créature et lui donne le vol jusqu’à la fin du tour. La deuxième fois qu’elle se résout dans un tour, vous piochez deux cartes. Des sorts bon marché font grandir une créature, la font voler par-dessus les bloqueurs et remplissent votre main plus vite que les cartes que vous offrez. Couleurs de Bant et ambiance group hug.

Points forts

  • Un marqueur et le vol à chaque sort
  • Deux cartes pour votre deuxième sort de chaque tour
  • Facile de se faire des amis à la table

À surveiller

  • Les adversaires piochent aussi des cartes
  • A besoin de nombreux sorts bon marché

Idéal pour : Les joueurs qui aiment la diplomatie et les decks riches en sorts.

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Carte Magic: The Gathering : Hakbal of the Surging Soul
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Hakbal of the Surging Soul

Complexité : FaibleAccessible aux débutantsÉconomique

Au début du combat de votre tour, chaque Ondin que vous contrôlez explore : un terrain au sommet de la bibliothèque va dans votre main, toute autre carte donne un marqueur +1/+1 à l’Ondin. Chaque fois que Hakbal attaque, vous pouvez mettre un terrain de votre main sur le champ de bataille, ou piocher une carte à la place. Chaque tour apporte des marqueurs, des terrains et des cartes. Un deck typal Ondins avec un cœur de marqueurs aux couleurs de Simic.

Points forts

  • Des marqueurs ou des cartes à chaque combat
  • Accélération de mana grâce aux attaques
  • Simic et économique

À surveiller

  • Seulement les Ondins
  • Une exploration qui trouve un terrain ne donne pas de marqueur

Idéal pour : Les nouveaux joueurs et ceux qui aiment les decks typaux.

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Carte Magic: The Gathering : Giada, Font of Hope
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Giada, Font of Hope

Complexité : FaibleAccessible aux débutantsÉconomique

Chaque autre ange que vous contrôlez arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 supplémentaire pour chaque ange que vous contrôlez déjà, et Giada s’engage pour produire {W} afin de lancer des anges. Le troisième ange arrive avec deux marqueurs en plus, le cinquième avec quatre. Un commandant à deux mana qui accélère vers un champ de bataille de gros volants. Le mono-blanc garde le deck simple ; les anges eux-mêmes apportent gain de vie et protection.

Points forts

  • Deux mana et accélère tout de suite
  • Chaque ange plus gros que le précédent
  • Mono-blanc et simple

À surveiller

  • Seulement les anges
  • Beaucoup de bons anges sont chers à lancer

Idéal pour : Les nouveaux joueurs qui veulent un deck typal de volants.

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Carte Magic: The Gathering : Marchesa, the Black Rose
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Marchesa, the Black Rose

Complexité : MoyenneÉconomique

Marchesa et toutes vos autres créatures ont détrônement : attaquer le joueur qui a le plus de points de vie leur donne un marqueur +1/+1. Chaque fois qu’une créature que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 meurt, elle revient sur le champ de bataille au début de la prochaine fin de tour. Les créatures avec des marqueurs reviennent sans cesse, et leurs capacités d’arrivée se déclenchent à nouveau. Les couleurs de Grixis ajoutent du retrait et des exutoires à sacrifice.

Points forts

  • Des marqueurs pour chaque créature qui attaque le leader
  • Les créatures avec des marqueurs reviennent quand elles meurent
  • Retrait de Grixis

À surveiller

  • Le détrônement ne compte que contre le joueur qui a le plus de points de vie
  • L’exil stoppe la récursion

Idéal pour : Les joueurs qui aiment les decks d’usure et résistants.

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Carte Magic: The Gathering : Betor, Ancestor's Voice
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Betor, Ancestor's Voice

Complexité : ÉlevéeÉconomique

Au début de votre fin de tour, Betor place sur une autre créature que vous contrôlez autant de marqueurs +1/+1 que de points de vie que vous avez gagnés ce tour-ci, et renvoie du cimetière une carte de créature dont la valeur de mana est au plus égale aux points de vie que vous avez perdus ce tour-ci. Le lien de vie et le gain de vie font beaucoup grandir une créature ; payer des points de vie avec vos propres cartes ramène des créatures. Un 3/5 volant avec lien de vie aux couleurs d’Abzan.

Points forts

  • De gros pics de marqueurs grâce au gain de vie
  • Réanimation en payant des points de vie
  • Un 3/5 volant avec lien de vie

À surveiller

  • Une seule créature reçoit les marqueurs
  • A besoin à la fois de gain de vie et de perte de vie pour toute sa valeur

Idéal pour : Les joueurs expérimentés qui aiment équilibrer deux ressources.

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Carte Magic: The Gathering : Toph, the First Metalbender
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Toph, the First Metalbender

Complexité : ÉlevéeÉconomique

À chacune de vos fins de tour, Toph utilise la maîtrise de la Terre 2 : un terrain que vous contrôlez devient une créature 0/0 avec célérité et deux marqueurs +1/+1, et il revient engagé s’il meurt ou est exilé. C’est une nouvelle créature avec des marqueurs à chaque tour, prête pour la prolifération et les doubleurs de marqueurs. Elle transforme aussi vos artefacts non-jeton en terrains, de sorte que les artefacts deviennent autant de corps pour la maîtrise de la Terre. Couleurs de Naya.

Points forts

  • Une nouvelle créature avec des marqueurs à chaque tour
  • Les terrains animés par la maîtrise de la Terre reviennent quand ils meurent
  • Les artefacts comptent comme des terrains

À surveiller

  • Perdre des terrains-créatures revient à perdre du mana
  • A besoin de payoffs de marqueurs pour briller

Idéal pour : Les joueurs qui aiment les situations de jeu inhabituelles.

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Ouvre le commandant dans Commandarium. Touchez Construire un deck autour de cette carte : le deck est d’abord construit à partir de votre collection, et les cartes qui vous manquent vont dans une liste d’achat. Gratuit, sans compte nécessaire ; la construction suit les decks à marqueurs +1/+1 que liste EDHREC pour ce commandant.

Les liens TCGplayer sont des liens d’affiliation : nous pouvons toucher une commission, sans coût supplémentaire pour vous.

Commandants à marqueurs +1/+1 comparés

Les dix en un coup d’œil. La complexité et le budget sont notre jugement ; voyez chaque commandant ci-dessus pour les raisons.

#CommandantsCouleursPlanComplexitéÉconomiqueConstruire
1Atraxa, Praetors' VoiceProliférez tout, à chaque tourMoyenne—Construire
2Shalai and HallarChaque marqueur est une blessureFaible—Construire
3Tidus, Yuna's GuardianDéplacez des marqueurs, piochez et proliférezMoyenneOuiConstruire
4The Wise MothmanTout le monde meule, vous recevez des marqueursÉlevée—Construire
5Ms. BumbleflowerChaque sort : un marqueur et le volÉlevée—Construire
6Hakbal of the Surging SoulLes Ondins explorent à chaque combatFaibleOuiConstruire
7Giada, Font of HopeLes anges arrivent avec des marqueurs en plusFaibleOuiConstruire
8Marchesa, the Black RoseDétrônement et récursionMoyenneOuiConstruire
9Betor, Ancestor's VoiceLe gain de vie devient des marqueurs, la perte de vie réanimeÉlevéeOuiConstruire
10Toph, the First MetalbenderLes terrains deviennent des créatures avec des marqueursÉlevéeOuiConstruire

Comment fonctionne un deck de marqueurs +1/+1 en Commander ?

Les marqueurs +1/+1 sont permanents : contrairement à un sort de bonus, ils restent jusqu’à ce que la créature quitte le champ de bataille. Un deck de marqueurs les place sur de nombreuses créatures, rend chaque placement plus gros et en ajoute à chaque tour — jusqu’à ce que son champ de bataille soit trop grand pour être combattu.

Comment un deck de marqueurs gagne

  • Le combat. Un champ de bataille de créatures qui grandit à chaque tour dépasse tout simplement la table.
  • Les blessures des marqueurs. Walking Ballista et Shalai and Hallar transforment les marqueurs en blessures directes.
  • La prolifération. Un marqueur sur tout, puis proliférez à chaque tour.

Les types de cartes dont un deck de marqueurs a besoin

  • Générateurs de marqueurs : des créatures et des sorts qui placent des marqueurs, comme Rishkar et Cathars’ Crusade.
  • Doubleurs : Hardened Scales, Branching Evolution, Conclave Mentor, Doubling Season.
  • Prolifération : Karn’s Bastion, Inexorable Tide, Evolution Sage.
  • Protection contre les retraits de masse : The Ozolith conserve les marqueurs quand les créatures meurent.

Points forts et points faibles

Les decks de marqueurs sont réguliers et difficiles à surpasser, et les doubleurs rendent chaque carte plus forte. Le risque est la concentration : les grosses créatures sont de grosses cibles, et un retrait de masse emporte tous les marqueurs avec lui. Répartissez les marqueurs sur plusieurs créatures et gardez un moyen de vous reconstruire.

Erreurs courantes

  • Tous les marqueurs sur une seule créature. C’est un deck Voltron, avec les risques du Voltron.
  • Des doubleurs sans générateurs. Hardened Scales ne fait rien sans marqueurs à placer.
  • Oublier l’évasion. Les grosses créatures au sol se font quand même bloquer par des créatures sacrifiables.

Qui apprécie les marqueurs ?

Les joueurs qui aiment la croissance régulière, additionner les choses et voir leur champ de bataille grossir à chaque tour. Ce thème convient bien aux nouveaux joueurs, car chaque carte est facile à comprendre.

Cartes clés et synergies pour les marqueurs +1/+1

Cartes présentes dans de nombreux decks de marqueurs +1/+1, classées par rôle. Celles qui conviennent dépendent des couleurs de votre commandant.

Doubleurs de marqueurs

Chaque placement devient plus gros.

Générateurs de marqueurs

Placent des marqueurs à chaque tour.

  • Walking Ballista — Grandit avec le mana et tire ses marqueurs sous forme de blessures.
  • Rishkar, Peema Renegade — Deux marqueurs, et les créatures avec des marqueurs s’engagent pour produire du mana.
  • Cathars' Crusade — Un marqueur sur chaque créature chaque fois qu’une créature arrive sur le champ de bataille.

Prolifération et protection

Plus de ce que vous avez déjà, et un moyen de le conserver.

  • Karn's Bastion — Un terrain qui prolifère.
  • Evolution Sage — Prolifère chaque fois qu’un terrain arrive sur le champ de bataille.
  • The Ozolith — Conserve les marqueurs des créatures qui partent et les redistribue.

Meilleurs commandants à marqueurs +1/+1 économiques

Les decks de marqueurs sont faciles à construire à petit prix : Hardened Scales et la plupart des générateurs de marqueurs sont peu chers. Ces trois commandants font leur travail sans les coûteux doubleurs.

Hakbal of the Surging Soul

Hakbal of the Surging Soul

Les Ondins avec exploration sont surtout des communes et des inhabituelles, et les marqueurs viennent du commandant.

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Giada, Font of Hope

Giada, Font of Hope

Mono-blanc, deux mana, et beaucoup d’anges abordables.

Construire ce deck
Tidus, Yuna's Guardian

Tidus, Yuna's Guardian

Trois mana, et la pioche et la prolifération viennent du commandant, pas d’un soutien coûteux.

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Les prix changent chaque jour, cette page n’en cite donc aucun. Commandarium affiche le prix du jour de chaque carte d’un deck et compte ce que vous possédez déjà.

Questions sur les commandants à marqueurs +1/+1

Quel est le meilleur commandant à marqueurs +1/+1 ?

Atraxa, Praetors’ Voice pour le deck le plus puissant et le plus flexible, car elle prolifère à chaque tour en quatre couleurs. Shalai and Hallar sont les plus directs, et Hakbal et Giada les meilleurs avec un petit budget.

Quelle est la différence entre les marqueurs +1/+1 et la prolifération ?

Les marqueurs +1/+1 sont placés par des cartes ; la prolifération ajoute un marqueur supplémentaire de chaque type déjà présent sur un permanent ou un joueur. La prolifération a besoin que des marqueurs existent d’abord, puis les fait grandir.

Les marqueurs +1/+1 restent-ils quand une créature meurt ?

Non. Les marqueurs disparaissent quand un permanent quitte le champ de bataille. The Ozolith et Marchesa sont deux façons d’en conserver quand même la valeur, et Skullbriar garde les siens.

Combien de cartes de marqueurs faut-il dans un deck ?

Environ 15 à 20 cartes qui placent des marqueurs, plus une poignée de doubleurs et d’effets de prolifération. Commandarium lit les thèmes de votre commandant et construit en conséquence.

Peut-on construire un deck de marqueurs économique ?

Oui. Hardened Scales, Cathars’ Crusade et la plupart des générateurs de marqueurs sont peu chers, et des commandants comme Hakbal et Giada n’ont besoin de rien de coûteux. Commandarium vous montre ce que vous possédez déjà et ce que coûte le reste.