Thèmes Commander · Voltron

Les meilleurs commandants Voltron

Les decks Voltron mettent tout sur une seule créature — généralement le commandant — et gagnent avec 21 blessures du commandant. Voici dix commandants qui y parviennent bien, des rééquipements gratuits aux chaînes d’Auras et aux marqueurs qui survivent au retrait, avec les points forts de chacun et ses difficultés.

Les 10 meilleurs commandants Voltron

Nous sommes partis des commandants que les joueurs construisent souvent pour ce thème sur EDHREC. L’ordre est le nôtre : à quel point le commandant colle au thème, avec quelle régularité le deck fait ce qu’il doit faire, à quel point il est difficile à arrêter et comment il se comporte à une table de quatre joueurs. Ce n’est pas un classement de popularité, et aucun taux de victoire n’est utilisé.

  • Accessible aux débutants Un plan clair avec peu de décisions par tour
  • Économique Le commandant est peu coûteux et le deck fonctionne sans cartes incontournables coûteuses
  • Grande puissance Parmi les versions les plus fortes du thème
Carte Magic: The Gathering : Ardenn, Intrepid ArchaeologistCarte Magic: The Gathering : Rograkh, Son of Rohgahh
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Ardenn, Intrepid Archaeologist

Partenariat : Rograkh, Son of Rohgahh
Complexité : MoyenneGrande puissance

Ardenn déplace gratuitement toutes les Auras et tous les Équipements que vous contrôlez au début de chaque combat de votre tour. Associez-la à Rograkh, un partenaire à zéro mana avec initiative, menace et piétinement, et l’équipement lancé plus tôt arrive sur le meilleur attaquant sans payer le moindre coût d’équipement. Rograkh est en jeu dès le premier tour : un Colossus Hammer lancé tôt peut frapper pour dix dès le troisième tour. Quand une créature est sur le point d’être retirée, l’équipement passe simplement à l’autre au combat suivant.

Points forts

  • Aucun coût d’équipement : tout se déplace au début du combat
  • Rograkh ne coûte rien, le plan démarre donc dès le premier tour
  • Deux commandants : un corps de secours si l’un est retiré

À surveiller

  • Boros pioche peu, le deck a donc besoin de moteurs comme Sram
  • Les Auras vont au cimetière quand leur créature meurt

Idéal pour : les joueurs qui veulent un deck rapide et concentré et qui savent quand garder de la protection.

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Carte Magic: The Gathering : Light-Paws, Emperor's Voice
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Light-Paws, Emperor's Voice

Complexité : MoyenneGrande puissanceÉconomique

Light-Paws transforme chaque Aura que vous lancez en deux. Quand une Aura que vous lancez arrive sur le champ de bataille, elle va chercher une autre Aura de valeur de mana égale ou inférieure et de nom différent, directement sur elle-même — le deck se construit donc comme une échelle d’Auras bon marché. Ethereal Armor et All That Glitters grossissent à chaque Aura posée, tandis que des Auras de protection la gardent en vie. À deux mana, elle revient à peu de frais après un retrait, ce qui compte, car ses Auras, elles, ne reviennent pas.

Points forts

  • Chaque Aura que vous lancez en trouve une seconde
  • Mono-blanc : mana simple et cartes bon marché
  • Deux mana : la relancer reste abordable

À surveiller

  • Un retrait sur elle emporte toutes les Auras attachées
  • Le mono-blanc manque de cartes sans moteurs de pioche comme Kor Spiritdancer

Idéal pour : les deckbuilders qui aiment les casse-têtes et veulent un deck bon marché et régulier.

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Carte Magic: The Gathering : Cloud, Ex-SOLDIER
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Cloud, Ex-SOLDIER

Complexité : MoyenneGrande puissanceÉconomique

Cloud a la célérité et s’attache lui-même un Équipement en arrivant, il attaque donc le tour où vous le lancez. Chaque attaque vous fait piocher une carte par créature équipée qui y participe, et dès que sa force est de 7 ou plus, il crée aussi deux jetons Trésor. Cloud est ainsi un deck Voltron qui ne manque pas de cartes : équipez deux ou trois créatures, piochez plusieurs cartes par tour et dépensez les Trésors pour la pièce suivante. Les couleurs Naya ajoutent l’accélération verte et la protection blanche.

Points forts

  • Célérité et attachement gratuit à son arrivée
  • Pioche et Trésors intégrés
  • Naya offre accélération, protection et soutien aux Équipements

À surveiller

  • Cinq mana : la taxe du commandant monte vite
  • Ne pioche que pour les attaquants équipés — le deck a besoin de beaucoup d’Équipements

Idéal pour : les joueurs d’Équipements qui veulent de l’avantage en cartes, pas seulement un gros coup.

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Carte Magic: The Gathering : Lightning, Army of One
4

Lightning, Army of One

Complexité : FaibleAccessible aux débutants

Lightning est un 3/2 à trois mana avec initiative, piétinement et lien de vie, et sa capacité Stagger fait compter double tout ce qui la suit : dès qu’elle inflige des blessures de combat à un joueur, toute source inflige des blessures doublées à ce joueur et à ses permanents jusqu’à votre prochain tour. Donnez-lui la double initiative et la seconde frappe est déjà doublée. Les autres attaquants et les sorts de dégâts visant le même joueur frappent eux aussi deux fois plus fort. Un commandant Boros direct et agressif.

Points forts

  • Initiative, piétinement et lien de vie intégrés
  • La double initiative se transforme en blessures doublées dès la seconde frappe
  • Peu coûteuse, à trois mana

À surveiller

  • Un corps 3/2 a besoin d’Équipements avant de menacer qui que ce soit
  • Boros a besoin de pioche dédiée pour suivre le rythme

Idéal pour : les joueurs agressifs et ceux qui essaient Voltron pour la première fois.

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Carte Magic: The Gathering : Skullbriar, the Walking Grave
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Skullbriar, the Walking Grave

Complexité : FaibleAccessible aux débutantsÉconomique

Skullbriar est un 1/1 à deux mana avec célérité qui reçoit un marqueur +1/+1 chaque fois qu’il inflige des blessures de combat à un joueur — et il garde ses marqueurs quand il meurt, est exilé ou retourne dans la zone de commandement. Un retrait qui réinitialise les autres commandants ne fait que ralentir Skullbriar. Construisez autour de multiplicateurs de marqueurs comme Hardened Scales, de la prolifération, de l’évasion et de sorts de boost, et chaque touche rend la suivante plus dangereuse. Golgari ajoute accélération et récursion.

Points forts

  • Les marqueurs restent malgré le retrait et la zone de commandement
  • Célérité sur une carte à deux mana : il attaque dès le deuxième tour
  • Accélération et récursion Golgari

À surveiller

  • Il démarre en 1/1 et a donc besoin d’évasion au début
  • Un renvoi en main ou une mise sous la bibliothèque le réinitialise

Idéal pour : les joueurs patients qui aiment une menace qui ne cesse de grandir.

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Carte Magic: The Gathering : Captain America, First Avenger
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Captain America, First Avenger

Complexité : Moyenne

Captain America attrape un Équipement au début de chaque combat de votre tour — un attachement gratuit à chaque tour. Pour trois mana, il peut aussi le lancer : détachez un Équipement et infligez des blessures égales à sa valeur de mana, réparties entre jusqu’à trois cibles. Un Équipement cher sert de retrait ou de derniers points de blessures, et au combat suivant il le rattrape. Les couleurs Jeskai ajoutent des contresorts et la protection blanche.

Points forts

  • Un équipement gratuit à chaque combat
  • Le lancer transforme l’Équipement en retrait et en finition
  • Les contresorts bleus le protègent

À surveiller

  • Après un lancer, il reste sans équipement jusqu’au prochain combat
  • Trois couleurs de mana pour une carte à trois mana

Idéal pour : les joueurs qui veulent du Voltron avec de l’interaction intégrée.

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Carte Magic: The Gathering : Wolverine, Best There Is
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Wolverine, Best There Is

Complexité : FaibleAccessible aux débutants

Wolverine double toutes les blessures qu’il inflige : 11 de force suffisent donc pour 21 blessures du commandant en une seule touche. Les combats et les blocages le font grandir aussi : à chaque étape de fin après qu’il a blessé une autre créature, il reçoit un marqueur +1/+1, et {1}{G} le régénère face aux effets de destruction et aux blessures de combat mortelles. Gruul apporte des sorts de boost, le piétinement et des cartes de combat, et chacune compte double grâce à lui.

Points forts

  • Les blessures doublées réduisent de moitié la force nécessaire
  • La régénération le sauve des effets de destruction et du combat
  • Les sorts de combat sont à la fois retrait et croissance

À surveiller

  • La régénération ne protège pas de l’exil ni du renvoi en main
  • Gruul a peu de moyens d’arrêter un retrait avant qu’il se résolve

Idéal pour : les nouveaux joueurs et ceux qui aiment les combats et les gros chiffres.

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Carte Magic: The Gathering : Kotis, the Fangkeeper
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Kotis, the Fangkeeper

Complexité : ÉlevéeÉconomique

Kotis est un 2/1 indestructible qui vole des sorts. Chaque fois qu’il inflige des blessures de combat à un joueur, vous exilez autant de cartes du dessus de sa bibliothèque et pouvez lancer gratuitement autant de sorts parmi elles que vous voulez, dont la valeur de mana ne dépasse pas ces blessures. Équipez-le et chaque touche vous fait jouer un tour de leur deck. Sultai apporte évasion, marqueurs +1/+1 et pioche, et l’indestructibilité gère déjà les effets de destruction.

Points forts

  • Indestructible dès le départ
  • Chaque touche lance gratuitement des sorts du deck d’un adversaire
  • Le bleu ajoute des effets d’inblocabilité et des contresorts

À surveiller

  • Deux de force : il fait peu de choses sans équipement
  • L’exil, le renvoi en main et les effets de réduction l’éliminent encore

Idéal pour : les joueurs qui préfèrent la valeur et les surprises à une course pure.

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Carte Magic: The Gathering : Tifa Lockhart
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Tifa Lockhart

Complexité : MoyenneÉconomique

Tifa double sa force chaque fois qu’un terrain arrive sous votre contrôle. Boostez-la d’abord, puis jouez le terrain — un fetch land qui trouve un autre terrain la double deux fois. Avec des poses de terrain supplémentaires grâce à Azusa, Lost but Seeking ou Exploration et des sorts de boost verts, un 1/2 à deux mana peut arriver avec piétinement pour des blessures du commandant létales en un seul tour. Le mono-vert garde le mana simple et le deck bon marché.

Points forts

  • Explosive : deux toucheterres la rendent quatre fois plus forte
  • Deux mana et mono-vert, peu coûteuse à construire
  • Piétinement intégré

À surveiller

  • Force de base 1 : sans toucheterre, pas de blessures
  • Le mono-vert compte sur des sorts de défense talismanique et d’indestructibilité pour se protéger

Idéal pour : les joueurs qui aiment les tours façon combo et les synergies de terrains.

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Carte Magic: The Gathering : Anti-Venom, Horrifying Healer
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Anti-Venom, Horrifying Healer

Complexité : FaibleAccessible aux débutants

Les blessures ne peuvent pas atteindre Anti-Venom : les blessures qui lui sont infligées sont prévenues et deviennent des marqueurs +1/+1 à la place. Le combat, les sorts de dégâts et les retraits de masse par blessures ne font que le grossir, et un blocage par une grosse créature est un cadeau. Quand vous le lancez, il fait aussi revenir sur le champ de bataille une carte de créature de votre cimetière, donc le relancer après un retrait vous rembourse. Ses cinq symboles de mana blancs le lient à un deck mono-blanc.

Points forts

  • Immunisé contre les blessures, il grandit avec les blocages et les sorts de dégâts
  • Le lancer réanime une créature
  • Mono-blanc : une base de mana simple

À surveiller

  • Les effets de destruction et d’exil l’éliminent encore
  • Cinq mana et aucune évasion en propre

Idéal pour : les nouveaux joueurs et ceux qui aiment un commandant difficile à affronter en combat.

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Ouvre le commandant dans Commandarium. Touchez Construire un deck autour de cette carte : votre collection est utilisée en priorité et les cartes manquantes sont ajoutées à une liste d’achat. C’est gratuit, sans compte ; la construction s’appuie sur les decks Voltron répertoriés par EDHREC pour ce commandant.

Les liens TCGplayer sont des liens d’affiliation : nous pouvons toucher une commission, sans coût supplémentaire pour vous.

Comparatif des commandants Voltron

Les dix en un coup d’œil. La complexité et le budget sont notre jugement ; voyez chaque commandant ci-dessus pour les raisons.

#CommandantsCouleursPlanComplexitéÉconomiqueConstruire
1Ardenn, Intrepid Archaeologist & Rograkh, Son of RohgahhRééquipements gratuits sur un partenaire évasifMoyenne—Construire
2Light-Paws, Emperor's VoiceDes Auras qui cherchent d’autres AurasMoyenneOuiConstruire
3Cloud, Ex-SOLDIERAttaques équipées qui font piocherMoyenneOuiConstruire
4Lightning, Army of OneUne touche, puis des blessures doubléesFaible—Construire
5Skullbriar, the Walking GraveDes marqueurs qui survivent au retraitFaibleOuiConstruire
6Captain America, First AvengerÉquipements gratuits, Équipement comme retraitMoyenne—Construire
7Wolverine, Best There IsBlessures doublées et combatsFaible—Construire
8Kotis, the FangkeeperDes touches qui lancent les sorts d’un adversaireÉlevéeOuiConstruire
9Tifa LockhartForce doublée par toucheterreMoyenneOuiConstruire
10Anti-Venom, Horrifying HealerImmunisé contre les blessures, il en granditFaible—Construire

Comment fonctionne Voltron dans Commander ?

Un deck Voltron choisit une créature — presque toujours le commandant — et la rend grosse, évasive et difficile à retirer. La façon habituelle de gagner passe par les blessures du commandant : un joueur qui a subi 21 blessures de combat du même commandant au cours de la partie perd, quel que soit son total de points de vie restant. Face à 40 points de vie par adversaire, cette règle divise le travail par deux.

Comment un deck Voltron gagne

  • Blessures du commandant. Onze de force avec double initiative, ou une seule grosse touche grâce aux blessures doublées (Wolverine, Lightning), élimine un joueur en un seul combat.
  • Blessures de combat avec lien de vie. Le lien de vie vous garde en tête pendant que les autres essaient de vous distancer.
  • De la valeur en attaquant. Cloud pioche des cartes, Kotis lance des sorts du deck d’un adversaire — les attaques se rentabilisent d’elles-mêmes.

Les types de cartes dont un deck Voltron a besoin

  • Les Équipements restent sur le champ de bataille quand la créature meurt — l’investissement le plus sûr. Les coûts d’équipement sont le prix à payer ; des commandants comme Ardenn, Captain America et Cloud attachent gratuitement.
  • Les Auras coûtent moins cher et sont souvent plus fortes, mais elles vont au cimetière avec la créature. Light-Paws rend l’échange rentable.
  • Les marqueurs +1/+1 et les sorts de boost font grandir la créature sans permanents supplémentaires à perdre — Skullbriar garde même ses marqueurs malgré le retrait.
  • La protection : défense talismanique, indestructibilité et effets de protection. Prévoyez-en de six à dix, plus que dans n’importe quel autre deck.
  • L’évasion : vol, piétinement, menace ou « ne peut pas être bloquée » — les bloqueurs jetables sont la réponse la moins chère à un deck Voltron.

Points forts et points faibles

Voltron est rapide et concentré, et il lui faut peu de cartes en jeu pour gagner. Son point faible est le même : un seul retrait, effet de sacrifice ou retrait de masse bien placé peut défaire plusieurs tours de travail. Les effets de sacrifice (« chaque joueur sacrifie une créature ») contournent la défense talismanique et l’indestructibilité, gardez donc une seconde créature en réserve quand vous le pouvez.

Erreurs courantes

  • Trop peu de protection. Deux Auras sur un commandant non protégé, ce sont deux cartes perdues pour un seul sort de retrait. Les Équipements restent sur le champ de bataille, mais vous perdez du tempo et payez à nouveau les coûts d’équipement.
  • Tout miser sans raison. Équipez quand vous pouvez attaquer ou protéger, pas parce que le mana est là.
  • Oublier les bases. Le deck a toujours besoin d’accélération de mana, de pioche et de retrait ; le guide des proportions d’un deck Commander donne des chiffres de départ.
  • Ignorer la table. Trois adversaires demandent 63 blessures du commandant au total. Choisissez le joueur qui peut vous arrêter, pas toujours celui qui a le moins de points de vie.

Qui aime Voltron ?

Les joueurs qui aiment un plan clair, le calcul de combat et un deck qui menace de tuer dès les premiers tours. Il convient bien aux nouveaux joueurs, car le plan est facile à suivre — tout le talent est de savoir quand s’engager et quand se retenir.

Cartes clés et synergies pour Voltron

Des cartes présentes dans beaucoup de decks Voltron, classées par rôle. Le choix des cartes dépend des couleurs de votre commandant.

Équipement

Reste quand la créature meurt ; les attachements gratuits rendent jouables les plus chers.

  • Swiftfoot Boots — Défense talismanique et célérité pour un coût d’équipement de 1.
  • Blackblade Reforged — +1/+1 pour chaque terrain que vous contrôlez ; équipe une créature légendaire pour 3.
  • Colossus Hammer — +10/+10 pour un mana — le coût d’équipement de 8 est ce que les attachements gratuits évitent.
  • Shadowspear — Piétinement et lien de vie, et il peut désactiver la défense talismanique et l’indestructibilité des adversaires.
  • Embercleave — Flash, double initiative et piétinement, attaché à son arrivée.

Auras

Peu chères et fortes, mais perdues avec la créature.

  • Ethereal Armor — +1/+1 pour chaque enchantement que vous contrôlez, plus l’initiative.
  • All That Glitters — +1/+1 pour chaque artefact et enchantement que vous contrôlez.
  • Rancor — +2/+0 et piétinement, et elle revient dans votre main quand elle va au cimetière.
  • Spectra Ward — +2/+2 et protection contre toutes les couleurs sans faire tomber vos autres Auras.

Protection

Six à dix d’entre elles maintiennent le plan en vie.

  • Mother of Runes — Protection contre une couleur à la demande, à chaque tour.
  • Teferi's Protection — Déphase tout ce que vous contrôlez pendant un retrait de masse.
  • Heroic Intervention — Défense talismanique et indestructibilité pour tous vos permanents, à vitesse d’éphémère.
  • Flawless Maneuver — Gratuit tant que vous contrôlez votre commandant : vos créatures deviennent indestructibles.

Évasion

Un bloqueur jetable est la réponse la moins chère à Voltron.

Pioche et tuteurs

Les decks Voltron manquent de cartes ; celles-ci les font continuer.

  • Puresteel Paladin — Pioche une carte par Équipement et ramène les coûts d’équipement à 0 avec trois artefacts.
  • Sram, Senior Edificer — Pioche une carte pour chaque Aura, Équipement ou Véhicule que vous lancez.
  • Kor Spiritdancer — Pioche pour chaque Aura que vous lancez et grossit avec chacune qui est attachée.
  • Stoneforge Mystic — Trouve un Équipement et le met sur le champ de bataille.

Les meilleurs commandants Voltron économiques

Un deck Voltron économique est plus facile que la plupart : le commandant est la menace, les 99 autres cartes peuvent donc être des Équipements, des Auras et de la protection bon marché. Ces trois commandants sont peu chers et leurs plans ne dépendent pas de cartes de base coûteuses.

Light-Paws, Emperor's Voice

Light-Paws, Emperor's Voice

Les Auras mono-blanc comptent parmi les cartes les moins chères de Commander, et Light-Paws les trouve pour vous.

Construire ce deck
Skullbriar, the Walking Grave

Skullbriar, the Walking Grave

Deux mana, deux couleurs, et le soutien aux marqueurs +1/+1 abonde en commune et inhabituelle.

Construire ce deck
Tifa Lockhart

Tifa Lockhart

Les poses de terrain et les sorts de boost mono-vert sont bon marché ; les fetch lands aident, mais les cartes qui cherchent un terrain de base font le même travail.

Construire ce deck

Les prix changent chaque jour, cette page n’en cite donc aucun. Commandarium affiche le prix du jour de chaque carte d’un deck et compte ce que vous possédez déjà.

Questions sur les commandants Voltron

Qu’est-ce qu’un commandant Voltron ?

Un commandant que vous renforcez avec des Équipements, des Auras ou des marqueurs +1/+1 jusqu’à ce qu’il puisse gagner seul, généralement en infligeant 21 blessures du commandant à chaque adversaire. Le nom vient du robot de dessin animé assemblé à partir de nombreuses pièces.

Qui est le meilleur commandant Voltron ?

Cela dépend de ce que vous voulez. Pour la vitesse, Ardenn et Rograkh sont difficiles à battre, car ils déplacent gratuitement tout votre équipement dès les premiers tours. Pour un deck régulier à petit budget, Light-Paws est notre choix. Wolverine et Lightning sont les plus faciles à jouer.

Les decks Voltron sont-ils bons en multijoueur ?

Ils sont forts contre un adversaire à la fois, et une partie à quatre joueurs signifie trois adversaires à qui infliger 63 blessures du commandant au total. L’évasion, la protection et les blessures doublées comblent cet écart ; choisir la bonne cible à chaque tour compte plus que dans un duel.

Combien d’Équipements ou d’Auras un deck Voltron doit-il jouer ?

Environ 10 à 15, plus 6 à 10 pièces de protection et l’accélération de mana, la pioche et le retrait habituels. Les decks avec attachements gratuits (Ardenn, Captain America, Cloud) peuvent miser davantage sur les Équipements ; les decks Light-Paws jouent plus d’Auras et moins d’Équipements.

Peut-on construire un deck Voltron économique ?

Oui. Le commandant est la menace, donc des Équipements, des Auras et de la protection bon marché font l’essentiel du travail. Light-Paws, Skullbriar et Tifa fonctionnent tous sans cartes de base coûteuses. Commandarium construit d’abord à partir de votre propre collection et liste ce qu’il vous resterait à acheter, avec les prix.

Comment battre un deck Voltron ?

Les effets de sacrifice (chaque joueur sacrifie une créature) contournent la défense talismanique et l’indestructibilité, les bloqueurs jetables font gagner des tours contre les créatures sans évasion, et les retraits de masse au bon moment défont beaucoup de travail. Un joueur Voltron doit garder un sort de protection prêt pour ces moments précis.