Thèmes Commander · Poison et infection

Meilleurs commandants poison et infection

Dix marqueurs de poison et un joueur perd, quel que soit son total de points de vie. Dans un format où tout le monde commence à 40 points de vie, c’est un raccourci. Voici dix commandants pour les decks poison : certains empoisonnent eux-mêmes les joueurs, d’autres font proliférer les marqueurs que laissent vos créatures.

Les 10 meilleurs commandants Poison et infection

Nous sommes partis des commandants que les joueurs construisent souvent pour ce thème sur EDHREC. L’ordre est le nôtre : à quel point le commandant colle au thème, avec quelle régularité le deck fait ce qu’il doit faire, à quel point il est difficile à arrêter et comment il se comporte à une table de quatre joueurs. Ce n’est pas un classement de popularité, et aucun taux de victoire n’est utilisé.

  • Accessible aux débutants Un plan clair avec peu de décisions par tour
  • Économique Le commandant est peu coûteux et le deck fonctionne sans cartes incontournables coûteuses
  • Grande puissance Parmi les versions les plus fortes du thème
Carte Magic: The Gathering : Atraxa, Praetors' Voice
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Atraxa, Praetors' Voice

Complexité : MoyenneGrande puissance

Atraxa ne distribue aucun poison elle-même : elle prolifère au début de votre étape de fin, à chaque tour. Chaque adversaire qui a un marqueur de poison en reçoit un autre, donc un seul coup d’une créature avec infection ou toxique devient une horloge qui continue de tourner. Quatre couleurs vous donnent les meilleures créatures avec infection, toutes les cartes de prolifération et beaucoup de retrait, et son vol, sa vigilance, son contact mortel et son lien de vie en font un bon bloqueur pendant que les marqueurs s’accumulent.

Points forts

  • Une prolifération à chaque tour sans dépenser de carte
  • Quatre couleurs : le plus large choix de cartes avec infection, toxique et prolifération
  • Excellente défense

À surveiller

  • Aucun poison propre : le deck doit placer le premier marqueur
  • Mana en quatre couleurs et l’un des commandants les plus chers ici

Idéal pour : les joueurs qui veulent le deck poison le plus fort et le plus flexible.

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Carte Magic: The Gathering : Skithiryx, the Blight Dragon
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Skithiryx, the Blight Dragon

Complexité : FaibleAccessible aux débutants

Skithiryx a l’infection : ses blessures de combat infligées aux joueurs sont des marqueurs de poison. Un volant 4/4 a besoin de trois coups pour donner dix marqueurs à un joueur, deux avec un peu de bonus. {B} lui donne la célérité et {B}{B} le régénère, donc il peut attaquer dès le tour où il arrive et survit aux effets de destruction. Construisez autour d’Équipements et d’Auras qui le renforcent, et il se joue comme un deck Voltron qui n’a besoin que de 10 au lieu de 21.

Points forts

  • Dix marqueurs de poison au lieu de 21 blessures de commandant
  • Vol, célérité à la demande et régénération
  • Un plan simple et direct

À surveiller

  • Le mono-noir a moins de sorts de bonus que le vert
  • La régénération n’arrête ni l’exil ni le renvoi en main

Idéal pour : les débutants en poison et les joueurs Voltron.

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Carte Magic: The Gathering : Ixhel, Scion of Atraxa
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Ixhel, Scion of Atraxa

Complexité : MoyenneÉconomique

Ixhel est un volant 2/5 avec toxique 2, donc deux coups rendent un adversaire corrompu, c’est-à-dire avec trois marqueurs de poison ou plus. À partir de là, au début de votre étape de fin, chaque adversaire corrompu exile la carte du dessus de sa bibliothèque face cachée, et vous pouvez la jouer en dépensant du mana comme s’il était de n’importe quelle couleur. Le poison devient un avantage de cartes bien avant de gagner. Abzan apporte la prolifération, le retrait et davantage de créatures toxiques.

Points forts

  • Évasive et difficile à tuer au combat
  • Un avantage de cartes de chaque adversaire corrompu
  • Retrait et prolifération Abzan

À surveiller

  • Toxique 2 seul demande cinq coups par joueur
  • Deux de force : ses dégâts comptent à peine

Idéal pour : les joueurs qui veulent de la valeur grâce au poison, pas seulement une course.

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Carte Magic: The Gathering : Fynn, the Fangbearer
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Fynn, the Fangbearer

Complexité : FaibleAccessible aux débutantsÉconomique

Fynn n’utilise ni infection ni toxique. Chaque fois qu’une créature que vous contrôlez avec contact mortel inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur reçoit deux marqueurs de poison. Les créatures avec contact mortel sont mauvaises à bloquer, donc elles touchent, et cinq coups de leur part tuent un joueur. Basilisk Collar et d’autres Équipements avec contact mortel transforment n’importe quelle créature en source de poison. À deux mana, Fynn arrive tôt, et le mono-vert garde le deck bon marché.

Points forts

  • Deux mana, en jeu dès le tour deux
  • Le contact mortel rend le blocage coûteux
  • Mono-vert et peu coûteux

À surveiller

  • Seules les créatures avec contact mortel donnent du poison
  • Aucune évasion : les grands champs de bataille arrêtent aussi les attaquants avec contact mortel

Idéal pour : les joueurs qui veulent un deck poison bon marché et direct.

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Carte Magic: The Gathering : Vishgraz, the Doomhive
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Vishgraz, the Doomhive

Complexité : MoyenneÉconomique

Vishgraz amène trois jetons Mite phyrexian avec toxique 1 quand il arrive, et il a lui-même la menace et toxique 1. Il gagne +1/+1 pour chaque marqueur de poison qu’ont vos adversaires, tous confondus, donc il grandit à mesure que toute la table est empoisonnée. De nombreux petits attaquants toxiques et quelques cartes de prolifération donnent rapidement des marqueurs à chaque joueur. Abzan ajoute des créateurs de jetons et du retrait.

Points forts

  • Quatre corps toxiques avec une seule carte
  • Grandit avec chaque marqueur de poison sur la table
  • La menace l’aide à toucher

À surveiller

  • Toxique 1 par créature est lent sans prolifération
  • Les Mites ne peuvent pas bloquer

Idéal pour : les joueurs qui aiment jouer large.

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Carte Magic: The Gathering : Karumonix, the Rat King
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Karumonix, the Rat King

Complexité : FaibleAccessible aux débutantsÉconomique

Karumonix donne toxique 1 à tous les autres Rats que vous contrôlez, et quand il arrive, il regarde les cinq cartes du dessus et prend tous les Rats parmi elles. Relentless Rats et Rat Colony permettent à un deck de jouer n’importe quel nombre d’exemplaires, donc les Rats arrivent en nombre et chacun empoisonne. Le mono-noir est simple, et la plupart des Rats sont bon marché. Un deck tribal avec une touche de poison.

Points forts

  • Remplit votre main quand il arrive
  • Chaque Rat empoisonne
  • Mono-noir et bon marché

À surveiller

  • Toxique 1 par Rat demande de nombreuses attaques
  • Les Rats sont petits et plient face aux retraits de masse

Idéal pour : les joueurs qui aiment les decks tribaux et les thèmes inhabituels.

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Carte Magic: The Gathering : Kilo, Apogee Mind
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Kilo, Apogee Mind

Complexité : ÉlevéeÉconomique

Kilo prolifère chaque fois qu’il devient engagé : en attaquant, avec sa célérité le tour où il arrive, ou en s’engageant pour l’équipage, la convocation ou des astuces de dégagement. Chaque effet de dégagement est une prolifération de plus. Il ne donne aucun poison lui-même, donc dans un deck poison il fait grossir les marqueurs laissés par les Phyrexians toxiques, ainsi que vos marqueurs +1/+1 et vos planeswalkers. Jeskai a le moins de créatures empoisonnantes, ce qui en fait la construction la plus exigeante ici.

Points forts

  • Prolifère le tour où il arrive
  • Les effets de dégagement signifient plusieurs proliférations par tour
  • Fonctionne avec tous les types de marqueurs

À surveiller

  • Aucun poison propre
  • Jeskai a peu de créatures avec infection et toxique

Idéal pour : les joueurs expérimentés qui aiment les moteurs et les combos.

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Carte Magic: The Gathering : Venser, Corpse Puppet
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Venser, Corpse Puppet

Complexité : MoyenneÉconomique

Venser a toxique 1 et le lien de vie, et chaque fois que vous proliférez, il vous laisse le choix : créer The Hollow Sentinel, un jeton Golem 3/3, si vous ne l’avez pas, ou donner le vol et le lien de vie à une créature-artefact jusqu’à la fin du tour. Dimir a de nombreux sorts de prolifération, comme Tezzeret’s Gambit, donc chacun ajoute du poison et un corps ou de l’évasion. Deux mana, un deck de contrôle lent mais régulier.

Points forts

  • Deux mana, actif tôt
  • Chaque prolifération fait quelque chose en plus
  • Pioche et contresorts Dimir

À surveiller

  • Seulement un point de poison par coup de sa part
  • A besoin de nombreuses cartes de prolifération pour suivre le rythme

Idéal pour : les joueurs de contrôle qui aiment le poison comme condition de victoire.

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Carte Magic: The Gathering : Brimaz, Blight of Oreskos
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Brimaz, Blight of Oreskos

Complexité : MoyenneÉconomique

Brimaz n’inflige aucun poison et n’a pas toxique. Il récompense les phyrexians : chaque sort de créature ou de créature-artefact phyrexian que vous lancez incube aussi, ce qui vous donne un second corps, et à chaque étape de fin après la mort d’un de vos phyrexians, il prolifère. Dans un deck de poison, le poison vient des phyrexians toxiques parmi les 99 cartes ; Brimaz les double et fait grossir les marqueurs. Orzhov ajoute des exutoires de sacrifice pour faire mourir des phyrexians exprès.

Points forts

  • Deux corps pour chaque sort de phyrexian
  • Prolifère chaque fois qu’un phyrexian meurt
  • Retrait et sacrifice en Orzhov

À surveiller

  • Ni poison ni toxique en propre
  • La prolifération exige qu’un phyrexian meure ce tour-là

Idéal pour : les joueurs qui veulent un deck de phyrexians avec le poison comme l’un des plans.

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Carte Magic: The Gathering : High Perfect Morcant
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High Perfect Morcant

Complexité : ÉlevéeÉconomique

Morcant fait mettre un marqueur -1/-1 sur une créature à chaque adversaire chaque fois qu’un elfe arrive sous votre contrôle, et trois elfes dégagés s’engagent pour proliférer. Il n’a pas de poison en propre : dans un deck de poison, Glistener Elf et d’autres créatures avec infection ou toxique apportent les premiers marqueurs, et chaque prolifération s’y ajoute tout en réduisant les créatures adverses. Un deck Golgari où chaque elfe a deux rôles.

Points forts

  • Prolifération répétable grâce à vos elfes
  • Réduit au passage les créatures des adversaires
  • Golgari : les meilleures couleurs pour l’infection

À surveiller

  • Aucun poison propre
  • Il faut des elfes et des sources de poison en même temps

Idéal pour : les joueurs qui veulent un deck d’elfes qui gagne par le poison.

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Ouvre le commandant dans Commandarium. Touchez Construire un deck autour de cette carte : votre collection est utilisée en priorité et les cartes manquantes sont ajoutées à une liste d’achat. C’est gratuit, sans compte ; la construction s’appuie sur les decks Poison & Infect répertoriés par EDHREC pour ce commandant.

Les liens TCGplayer sont des liens d’affiliation : nous pouvons toucher une commission, sans coût supplémentaire pour vous.

Comparatif des commandants Poison & Infect

Les dix en un coup d’œil. La complexité et le budget sont notre jugement ; voyez chaque commandant ci-dessus pour les raisons.

#CommandantsCouleursPlanComplexitéÉconomiqueConstruire
1Atraxa, Praetors' VoiceProlifération à chaque tour en quatre couleursMoyenne—Construire
2Skithiryx, the Blight DragonUn commandant à infection qui voleFaible—Construire
3Ixhel, Scion of AtraxaTouches toxiques, puis jouez leurs cartesMoyenneOuiConstruire
4Fynn, the FangbearerLes touches avec contact mortel donnent deux marqueurs de poisonFaibleOuiConstruire
5Vishgraz, the DoomhiveGrandes attaques toxiques qui le font grossirMoyenneOuiConstruire
6Karumonix, the Rat KingUne armée de rats avec toxiqueFaibleOuiConstruire
7Kilo, Apogee MindProlifère chaque fois qu’il s’engageÉlevéeOuiConstruire
8Venser, Corpse PuppetToxique et une récompense pour proliférerMoyenneOuiConstruire
9Brimaz, Blight of OreskosPhyrexians, incubateurs et proliférationMoyenneOuiConstruire
10High Perfect MorcantDes elfes qui font proliférer le poisonÉlevéeOuiConstruire

Comment fonctionne le poison dans Commander ?

Un joueur qui a dix marqueurs de poison ou plus perd la partie, quel que soit son total de points de vie. Dans Commander, chacun commence à 40 points de vie : dix marqueurs forment donc un chemin bien plus court, et le gain de points de vie n’y change rien. Les marqueurs de poison restent toute la partie.

Poison, infection, toxique et prolifération : pas la même chose

  • Infection : la créature inflige des blessures aux joueurs sous forme de marqueurs de poison et aux créatures sous forme de marqueurs -1/-1. Elle n’inflige aucune blessure normale.
  • Toxique N : la créature inflige des blessures de combat normales, et le joueur blessé reçoit aussi N marqueurs de poison. Toxique ne fonctionne qu’en combat.
  • Autres effets de poison : Fynn donne deux marqueurs à chaque touche avec contact mortel ; certains sorts donnent directement des marqueurs de poison.
  • Proliférer ajoute un marqueur de chaque type que possède déjà un joueur ou un permanent. Cela ne déclenche pas le poison : cela le multiplie. Les capacités corrompues s’activent dès qu’un adversaire a trois marqueurs de poison ou plus.

Comment un deck de poison gagne

  • Attaques avec infection : quelques créatures à infection évasives avec des sorts de boost. Triumph of the Hordes donne l’infection à toute l’équipe pendant un tour.
  • Toxique et prolifération : beaucoup de petites sources de poison, puis une prolifération à chaque tour jusqu’à ce que les marqueurs s’accumulent.
  • Un commandant de poison : Skithiryx a besoin de trois touches, moins avec des boosts.

Points forts et points faibles

Le poison ignore les totaux de points de vie et le gain de points de vie, et il n’a souvent besoin que de la moitié des blessures. Mais les créatures à infection sont petites et fragiles, et un deck partagé entre blessures normales et poison ne gagne avec aucun des deux. Beaucoup de tables voient aussi le poison comme un plan hostile et s’y attaquent tôt — dites avant la partie que vous le jouez.

Erreurs courantes

  • Trop peu de sources de poison. Proliférer ne fait rien tant que le premier marqueur n’est pas posé.
  • Répartir les marqueurs uniformément. Finir un seul joueur vaut mieux que trois joueurs à six marqueurs chacun.
  • Mélanger les plans. Quelques créatures à infection dans un deck classique ne finissent presque jamais personne.

Qui aime le poison ?

Les joueurs qui aiment une condition de victoire alternative et compter jusqu’à dix plutôt que 160. Cela récompense la concentration : choisissez une cible et maintenez la pression sur elle.

Cartes clés et synergies pour Poison & Infect

Des cartes présentes dans beaucoup de decks Poison & Infect, classées par rôle. Le choix des cartes dépend des couleurs de votre commandant.

Créatures à infection

Des blessures sous forme de marqueurs de poison.

Créatures toxiques

Blessures normales plus poison.

  • Venerated Rotpriest — Toxique 1, et un adversaire reçoit un marqueur de poison chaque fois qu’un sort cible l’une de vos créatures.
  • Bloated Contaminator — Un 4/4 avec piétinement et toxique qui prolifère quand il touche.

Donner l’infection

Transformez d’autres créatures en sources de poison.

Prolifération

Multiplie les marqueurs que vous avez déjà posés.

Les meilleurs commandants Poison & Infect économiques

Les decks de poison peuvent coûter très peu : la plupart des créatures à infection et toxiques sont des communes et des inhabituelles. Ces trois commandants fonctionnent sans cartes incontournables coûteuses.

Fynn, the Fangbearer

Fynn, the Fangbearer

Les créatures avec contact mortel et les Équipements sont bon marché, et le mono-vert garde la base de mana simple.

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Karumonix, the Rat King

Karumonix, the Rat King

Relentless Rats et Rat Colony ne coûtent pas cher, et un deck peut en jouer de nombreux exemplaires.

Construire ce deck
Vishgraz, the Doomhive

Vishgraz, the Doomhive

Les phyrexians toxiques et les créateurs de jetons sont pour la plupart des communes et des inhabituelles.

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Les prix changent chaque jour, cette page n’en cite donc aucun. Commandarium affiche le prix du jour de chaque carte d’un deck et compte ce que vous possédez déjà.

Questions sur les commandants Poison & Infect

Quelle est la différence entre poison, infection et toxique ?

Les marqueurs de poison sont ce qui fait perdre un joueur à dix. L’infection est un mot-clé qui inflige toutes les blessures sous forme de marqueurs de poison (aux joueurs) et de marqueurs -1/-1 (aux créatures). Toxique inflige des blessures normales et ajoute un nombre fixe de marqueurs de poison. Proliférer ajoute un marqueur de plus de chaque type déjà présent.

Combien de marqueurs de poison faut-il pour perdre dans Commander ?

Dix, comme dans tous les autres formats. Les 40 points de vie de Commander n’y changent rien, ce qui fait du poison un raccourci dans ce format.

Proliférer ajoute-t-il des marqueurs de poison ?

Oui. Proliférer vous permet de choisir n’importe quels joueurs et permanents qui ont déjà des marqueurs et de donner à chacun un marqueur supplémentaire de chaque type — y compris les marqueurs de poison sur les adversaires.

Qui est le meilleur commandant de poison ?

Atraxa, Praetors’ Voice pour le deck le plus puissant et le plus flexible, car elle prolifère à chaque tour en quatre couleurs. Skithiryx est le plus simple, Fynn et Karumonix les moins chers.

Les decks de poison sont-ils bons dans Commander ?

Ils peuvent être très rapides, car dix marqueurs, c’est bien moins que 40 points de vie. Ils sont aussi fragiles et attirent souvent l’attention : ils fonctionnent donc mieux avec de la protection et une cible claire à chaque tour.

Peut-on construire un deck de poison économique ?

Oui. La plupart des créatures à infection et toxiques sont peu chères. Fynn, Karumonix et Vishgraz fonctionnent tous avec un petit budget, et Commandarium montre ce que vous possédez déjà et ce que coûte le reste.