Comment fonctionne le poison dans Commander ?
Un joueur qui a dix marqueurs de poison ou plus perd la partie, quel que soit son total de points de vie. Dans Commander, chacun commence à 40 points de vie : dix marqueurs forment donc un chemin bien plus court, et le gain de points de vie n’y change rien. Les marqueurs de poison restent toute la partie.
Poison, infection, toxique et prolifération : pas la même chose
- Infection : la créature inflige des blessures aux joueurs sous forme de marqueurs de poison et aux créatures sous forme de marqueurs -1/-1. Elle n’inflige aucune blessure normale.
- Toxique N : la créature inflige des blessures de combat normales, et le joueur blessé reçoit aussi N marqueurs de poison. Toxique ne fonctionne qu’en combat.
- Autres effets de poison : Fynn donne deux marqueurs à chaque touche avec contact mortel ; certains sorts donnent directement des marqueurs de poison.
- Proliférer ajoute un marqueur de chaque type que possède déjà un joueur ou un permanent. Cela ne déclenche pas le poison : cela le multiplie. Les capacités corrompues s’activent dès qu’un adversaire a trois marqueurs de poison ou plus.
Comment un deck de poison gagne
- Attaques avec infection : quelques créatures à infection évasives avec des sorts de boost. Triumph of the Hordes donne l’infection à toute l’équipe pendant un tour.
- Toxique et prolifération : beaucoup de petites sources de poison, puis une prolifération à chaque tour jusqu’à ce que les marqueurs s’accumulent.
- Un commandant de poison : Skithiryx a besoin de trois touches, moins avec des boosts.
Points forts et points faibles
Le poison ignore les totaux de points de vie et le gain de points de vie, et il n’a souvent besoin que de la moitié des blessures. Mais les créatures à infection sont petites et fragiles, et un deck partagé entre blessures normales et poison ne gagne avec aucun des deux. Beaucoup de tables voient aussi le poison comme un plan hostile et s’y attaquent tôt — dites avant la partie que vous le jouez.
Erreurs courantes
- Trop peu de sources de poison. Proliférer ne fait rien tant que le premier marqueur n’est pas posé.
- Répartir les marqueurs uniformément. Finir un seul joueur vaut mieux que trois joueurs à six marqueurs chacun.
- Mélanger les plans. Quelques créatures à infection dans un deck classique ne finissent presque jamais personne.
Qui aime le poison ?
Les joueurs qui aiment une condition de victoire alternative et compter jusqu’à dix plutôt que 160. Cela récompense la concentration : choisissez une cible et maintenez la pression sur elle.