Temáticas de Commander · Voltron

Los mejores comandantes Voltron

Los mazos Voltron lo ponen todo en una sola criatura, normalmente el comandante, y ganan con 21 de daño de comandante. Aquí tienes diez comandantes que lo hacen bien, desde reequipamientos gratuitos hasta cadenas de Auras y contadores que sobreviven a la remoción, con lo que se le da bien a cada uno y dónde sufre.

Los 10 mejores comandantes Voltron

Partimos de los comandantes que los jugadores construyen a menudo para esta temática en EDHREC. El orden es nuestro: cuánto encaja el comandante con la temática, con qué regularidad hace su plan el mazo, lo difícil que es pararlo y cómo se defiende en una mesa de cuatro jugadores. No es un ranking de popularidad y no interviene ningún porcentaje de victorias.

  • Apto para quienes empiezan Un plan claro con pocas decisiones por turno
  • Económico El comandante es barato y el mazo funciona sin cartas habituales caras
  • Mucho poder Entre las versiones más fuertes de la temática
Carta de Magic: The Gathering: Ardenn, Intrepid ArchaeologistCarta de Magic: The Gathering: Rograkh, Son of Rohgahh
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Ardenn, Intrepid Archaeologist

Camarada: Rograkh, Son of Rohgahh
Complejidad: MediaMucho poder

Ardenn mueve todas las Auras y Equipos que controlas al comienzo de cada combate de tu turno, gratis. Combínala con Rograkh, un camarada de cero maná con daña primero, amenaza y arrollar, y el equipo que lanzaste antes acaba en el mejor atacante sin pagar ni un solo coste de equipar. Rograkh está en juego desde el primer turno, así que un Colossus Hammer lanzado pronto puede atacar con diez de fuerza en el turno tres. Cuando una criatura va a ser removida, el equipo simplemente pasa a la otra en el siguiente combate.

Puntos fuertes

  • Sin costes de equipar: todo se mueve al empezar el combate
  • Rograkh no cuesta nada, así que el plan arranca en el primer turno
  • Dos comandantes: un cuerpo de reserva si quitan uno

Ten cuidado con

  • Boros tiene poco robo de cartas, así que el mazo necesita motores como Sram
  • Las Auras van al cementerio cuando muere su criatura

Ideal para: quienes quieren un mazo rápido y enfocado y saben cuándo guardar protección.

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Carta de Magic: The Gathering: Light-Paws, Emperor's Voice
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Light-Paws, Emperor's Voice

Complejidad: MediaMucho poderEconómico

Light-Paws convierte cada Aura que lanzas en dos. Cuando entra al campo de batalla un Aura que lanzaste, ella busca otra Aura con el mismo valor de maná o menor y con un nombre distinto y la pone directamente sobre sí misma, así que el mazo se construye como una escalera de Auras baratas. Ethereal Armor y All That Glitters crecen con cada Aura que cae, mientras que las Auras de protección la mantienen viva. Con dos de maná, se recupera barata tras una remoción, algo importante, porque sus Auras no se recuperan.

Puntos fuertes

  • Cada Aura que lanzas encuentra una segunda
  • Monoblanco: maná sencillo y cartas baratas
  • Dos de maná, así que volver a lanzarla sale barato

Ten cuidado con

  • Si la remueven, se lleva todas las Auras anexadas
  • El monoblanco se queda sin cartas sin motores de robo como Kor Spiritdancer

Ideal para: quienes construyen mazos, disfrutan de un buen rompecabezas y quieren un mazo barato y consistente.

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Carta de Magic: The Gathering: Cloud, Ex-SOLDIER
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Cloud, Ex-SOLDIER

Complejidad: MediaMucho poderEconómico

Cloud tiene prisa y se anexa un Equipo a sí mismo cuando entra al campo de batalla, así que ataca el mismo turno en que lo lanzas. Cada ataque roba una carta por cada criatura equipada que participa, y cuando su fuerza es 7 o más también crea dos fichas de Tesoro. Eso hace de Cloud un mazo Voltron que no se queda sin cartas: equipa a dos o tres criaturas, roba varias cartas por turno y gasta los Tesoros en la siguiente pieza. Los colores Naya añaden aceleración de maná en verde y protección en blanco.

Puntos fuertes

  • Prisa y un anexo gratuito al entrar
  • Robo de cartas y Tesoros incorporados
  • Naya tiene aceleración de maná, protección y apoyo para Equipos

Ten cuidado con

  • Cinco de maná, así que el impuesto de comandante se acumula rápido
  • Solo roba con atacantes equipados: el mazo necesita muchos Equipos

Ideal para: quienes juegan con Equipos y quieren ventaja de cartas, no solo un golpe grande.

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Carta de Magic: The Gathering: Lightning, Army of One
4

Lightning, Army of One

Complejidad: BajaApto para quienes empiezan

Lightning es una 3/2 de tres de maná con daña primero, arrollar y vínculo vital, y su habilidad Stagger hace que todo lo que viene después cuente doble: una vez que inflige daño de combate a un jugador, cualquier fuente inflige el doble de daño a ese jugador y a sus permanentes hasta tu próximo turno. Dale daña dos veces y el segundo golpe ya va duplicado. Los demás atacantes y los hechizos de daño directo dirigidos al mismo jugador también golpean el doble de fuerte. Un comandante Boros directo y agresivo.

Puntos fuertes

  • Daña primero, arrollar y vínculo vital incorporados
  • Daña dos veces se convierte en daño doble en el segundo golpe
  • Barata, con tres de maná

Ten cuidado con

  • Un cuerpo 3/2 necesita Equipos antes de amenazar a nadie
  • Boros necesita robo de cartas específico para seguir el ritmo

Ideal para: quienes juegan de forma agresiva y cualquiera que pruebe Voltron por primera vez.

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Carta de Magic: The Gathering: Skullbriar, the Walking Grave
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Skullbriar, the Walking Grave

Complejidad: BajaApto para quienes empiezanEconómico

Skullbriar es una 1/1 de dos de maná con prisa que recibe un contador +1/+1 cada vez que inflige daño de combate a un jugador, y conserva sus contadores cuando muere, es exiliada o vuelve a la zona de mando. La remoción que reinicia a otros comandantes solo retrasa a Skullbriar. Construye en torno a potenciadores de contadores como Hardened Scales, prolifera, evasión y hechizos de mejora, y cada golpe hace más peligroso el siguiente. Golgari añade aceleración de maná y recuperación.

Puntos fuertes

  • Los contadores se quedan tras la remoción y la zona de mando
  • Prisa en una carta de dos de maná: ataca desde el turno dos
  • Aceleración de maná y recuperación de Golgari

Ten cuidado con

  • Empieza como una 1/1, así que necesita evasión pronto
  • Devolverla a la mano o ponerla en la biblioteca la reinicia

Ideal para: quienes son pacientes y disfrutan de una amenaza que no deja de crecer.

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Carta de Magic: The Gathering: Captain America, First Avenger
6

Captain America, First Avenger

Complejidad: Media

Captain America atrapa un Equipo al comienzo de cada combate de tu turno: un anexo gratuito cada turno. Por tres de maná también puede lanzarlo: desanexa un Equipo e inflige daño igual a su valor de maná, repartido entre hasta tres objetivos. Un Equipo caro sirve como remoción o como los últimos puntos de daño, y en el siguiente combate lo vuelve a atrapar. Los colores Jeskai añaden contrahechizos y protección en blanco.

Puntos fuertes

  • Un equipar gratis en cada combate
  • Lanzar convierte el Equipo en remoción y alcance
  • Los contrahechizos azules lo protegen

Ten cuidado con

  • Al lanzarlo se queda sin equipo hasta el siguiente combate
  • Tres colores de maná para una carta de tres de maná

Ideal para: quienes quieren un Voltron con interacción incorporada.

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Carta de Magic: The Gathering: Wolverine, Best There Is
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Wolverine, Best There Is

Complejidad: BajaApto para quienes empiezan

Wolverine duplica todo el daño que inflige, así que con 11 de fuerza basta para 21 de daño de comandante en un solo golpe. Los combates y bloqueos también lo hacen crecer: en cada paso final posterior a haber dañado a otra criatura recibe un contador +1/+1, y {1}{G} lo regenera frente a efectos de destruir y daño de combate letal. Gruul aporta hechizos de mejora, arrollar y cartas de combate directo, y todas cuentan doble a través de él.

Puntos fuertes

  • El daño doble reduce a la mitad la fuerza que necesita
  • La regeneración lo salva de los efectos de destruir y del combate
  • Los hechizos de combate son remoción y crecimiento a la vez

Ten cuidado con

  • La regeneración no ayuda contra el exilio ni contra devolver a la mano
  • Gruul tiene pocas formas de detener la remoción antes de que se resuelva

Ideal para: quienes empiezan y quienes disfrutan de los combates y de las cifras grandes.

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Carta de Magic: The Gathering: Kotis, the Fangkeeper
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Kotis, the Fangkeeper

Complejidad: AltaEconómico

Kotis es una 2/1 indestructible que roba hechizos. Siempre que inflige daño de combate a un jugador, exilias esa cantidad de cartas de la parte superior de su biblioteca y puedes lanzar gratis cualquier cantidad de hechizos entre ellas con valor de maná igual o menor que ese daño. Equípalo y cada golpe juega por ti un turno del mazo rival. Sultai aporta evasión, contadores +1/+1 y robo de cartas, e indestructible ya se ocupa de los efectos de destruir.

Puntos fuertes

  • Indestructible desde el principio
  • Cada golpe lanza hechizos gratis del mazo de un oponente
  • El azul añade efectos de no poder ser bloqueado y contrahechizos

Ten cuidado con

  • Dos de fuerza: hace poco sin equipo
  • El exilio, devolver a la mano y los efectos que encogen siguen quitándolo del medio

Ideal para: quienes prefieren el valor y las sorpresas a una carrera directa.

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Carta de Magic: The Gathering: Tifa Lockhart
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Tifa Lockhart

Complejidad: MediaEconómico

Tifa duplica su fuerza cada vez que una tierra entra al campo de batalla bajo tu control. Mejórala primero y luego juega la tierra: una tierra de búsqueda que encuentra otra tierra la duplica dos veces. Con jugadas de tierra adicionales de Azusa, Lost but Seeking o Exploration y hechizos de mejora verdes, una 1/2 de dos de maná puede entrar arrollando con daño de comandante letal en un solo turno. El monoverde mantiene el maná sencillo y el mazo barato.

Puntos fuertes

  • Explosiva: dos aterrizajes la hacen cuatro veces más fuerte
  • Dos de maná y monoverde, barata de construir
  • Arrollar incorporado

Ten cuidado con

  • Fuerza base 1: sin aterrizaje, no hay daño
  • El monoverde depende de hechizos de antimaleficio e indestructible para protegerse

Ideal para: quienes disfrutan de turnos tipo combo y de las sinergias de tierras.

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Carta de Magic: The Gathering: Anti-Venom, Horrifying Healer
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Anti-Venom, Horrifying Healer

Complejidad: BajaApto para quienes empiezan

El daño no puede hacerle nada a Anti-Venom: el daño que se le inflige se previene y se convierte en contadores +1/+1. El combate, el daño directo y las destrucciones masivas basadas en daño solo lo hacen más grande, y un bloqueo de una criatura grande es un regalo. Cuando lo lanzas, además devuelve al campo de batalla una carta de criatura de tu cementerio, así que volver a lanzarlo tras una remoción te compensa. Sus cinco símbolos de maná blanco lo atan a un mazo monoblanco.

Puntos fuertes

  • Inmune al daño, crece con bloqueos y daño directo
  • Al lanzarlo, reanima una criatura
  • Monoblanco: una base de maná sencilla

Ten cuidado con

  • Los efectos de destruir y exiliar siguen quitándolo del medio
  • Cinco de maná y sin evasión propia

Ideal para: quienes empiezan y quienes disfrutan de un comandante difícil de enfrentar en combate.

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Abre el comandante en Commandarium. Toca Construir un mazo en torno a esta carta: primero se usan las cartas de tu colección, y las que te faltan se añaden a una lista de compra. Es gratis y no necesitas una cuenta; la construcción se basa en los mazos de Voltron que EDHREC muestra para ese comandante.

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Comparativa de comandantes Voltron

Los diez de un vistazo. La complejidad y el presupuesto son valoración nuestra; en cada comandante de arriba encontrarás los motivos.

#ComandantesColoresPlanComplejidadEconómicoConstruir
1Ardenn, Intrepid Archaeologist & Rograkh, Son of RohgahhReequipamientos gratuitos sobre un camarada evasivoMedia—Construir
2Light-Paws, Emperor's VoiceAuras que buscan más AurasMediaSíConstruir
3Cloud, Ex-SOLDIERAtaques equipados que roban cartasMediaSíConstruir
4Lightning, Army of OneUn golpe y luego daño dobleBaja—Construir
5Skullbriar, the Walking GraveContadores que sobreviven a la remociónBajaSíConstruir
6Captain America, First AvengerEquipos gratis y Equipo como remociónMedia—Construir
7Wolverine, Best There IsDaño doble y combatesBaja—Construir
8Kotis, the FangkeeperGolpes que lanzan los hechizos de un oponenteAltaSíConstruir
9Tifa LockhartDuplica su fuerza con el aterrizajeMediaSíConstruir
10Anti-Venom, Horrifying HealerInmune al daño, crece con élBaja—Construir

¿Cómo funciona Voltron en Commander?

Un mazo Voltron elige una criatura, casi siempre el comandante, y la hace grande, evasiva y difícil de remover. La forma habitual de ganar es el daño de comandante: un jugador que ha recibido 21 de daño de combate del mismo comandante a lo largo de la partida pierde, le queden las vidas que le queden. Con 40 vidas por oponente, esa regla reduce el trabajo a la mitad.

Cómo gana un mazo Voltron

  • Daño de comandante. Once de fuerza con daña dos veces, o un solo golpe grande con daño doble (Wolverine, Lightning), saca a un jugador en un único combate.
  • Daño de combate con vínculo vital. El vínculo vital te mantiene por delante mientras los demás intentan alcanzarte.
  • Valor mientras atacas. Cloud roba cartas, Kotis lanza hechizos del mazo de un oponente: los ataques se pagan solos.

Los tipos de carta que necesita un mazo Voltron

  • Los Equipos se quedan en el campo de batalla cuando muere la criatura: la inversión más segura. Los costes de equipar son el precio; comandantes como Ardenn, Captain America y Cloud anexan gratis.
  • Las Auras son más baratas y a menudo más fuertes, pero van al cementerio con la criatura. Light-Paws hace que valga la pena el trato.
  • Los contadores +1/+1 y los hechizos de mejora hacen crecer a la criatura sin permanentes adicionales que perder: Skullbriar incluso conserva sus contadores tras una remoción.
  • Protección: efectos de antimaleficio, indestructible y protección. Cuenta con entre seis y diez, más que en cualquier otro mazo.
  • Evasión: volar, arrollar, amenaza o «no puede ser bloqueada»: los bloqueadores de sacrificio son la respuesta más barata a un mazo Voltron.

Puntos fuertes y débiles

Voltron es rápido y enfocado, y necesita pocas cartas en la mesa para ganar. Su punto débil es el mismo: un solo hechizo de remoción bien colocado, un efecto de sacrificio o una destrucción masiva pueden deshacer varios turnos de trabajo. Los efectos de sacrificio («cada jugador sacrifica una criatura») sortean el antimaleficio y la indestructibilidad, así que mantén una segunda criatura en juego cuando puedas.

Errores habituales

  • Poca protección. Dos Auras en un comandante sin protección son dos cartas perdidas por un único hechizo de remoción. Los Equipos se quedan en el campo de batalla, pero pierdes tempo y vuelves a pagar sus costes de equipar.
  • Ir con todo sin motivo. Equipa cuando puedas atacar o proteger, no porque tengas el maná.
  • Olvidar lo básico. El mazo sigue necesitando aceleración de maná, robo de cartas y remoción; la guía de proporciones de un mazo de Commander tiene cifras de partida.
  • Ignorar la mesa. Tres oponentes suman 63 de daño de comandante en total. Elige al jugador que puede detenerte, no siempre al que tiene menos vidas.

¿A quién le gusta Voltron?

A quienes disfrutan de un plan claro, de las cuentas de combate y de un mazo que amenaza con matar desde los primeros turnos. Les va bien a quienes empiezan, porque el plan es fácil de seguir: la habilidad está en saber cuándo comprometerse y cuándo contenerse.

Cartas clave y sinergias de Voltron

Cartas que aparecen en muchos mazos Voltron, según el trabajo que hacen. Cuáles encajan depende de los colores de tu comandante.

Equipo

Se quedan cuando muere la criatura; los anexos gratuitos hacen jugables los caros.

  • Swiftfoot Boots — Antimaleficio y prisa por un coste de equipar de 1.
  • Blackblade Reforged — +1/+1 por cada tierra que controlas; equipa a una criatura legendaria por 3.
  • Colossus Hammer — +10/+10 por un maná: el coste de equipar de 8 es lo que se ahorran los anexos gratuitos.
  • Shadowspear — Arrollar y vínculo vital, y puede desactivar el antimaleficio y la indestructibilidad de los oponentes.
  • Embercleave — Destello, daña dos veces y arrollar, anexado al entrar.

Auras

Baratas y fuertes, pero se pierden con la criatura.

  • Ethereal Armor — +1/+1 por cada encantamiento que controlas, además de daña primero.
  • All That Glitters — +1/+1 por cada artefacto y encantamiento que controlas.
  • Rancor — +2/+0 y arrollar, y vuelve a tu mano cuando va al cementerio.
  • Spectra Ward — +2/+2 y protección contra todos los colores sin quitarte tus otras Auras.

Protección

Entre seis y diez de estas mantienen vivo el plan.

  • Mother of Runes — Protección contra un color a demanda, cada turno.
  • Teferi's Protection — Saca de fase todo lo que controlas durante una destrucción masiva.
  • Heroic Intervention — Antimaleficio e indestructible para todos tus permanentes a velocidad de instantáneo.
  • Flawless Maneuver — Gratis mientras controles a tu comandante: tus criaturas se vuelven indestructibles.

Evasión

Un bloqueador de sacrificio es la respuesta más barata a Voltron.

Robo de cartas y tutores

Los mazos Voltron se quedan sin cartas; estas los mantienen en marcha.

Mejores comandantes Voltron económicos

Un mazo Voltron económico es más fácil que la mayoría: el comandante es la amenaza, así que las otras 99 cartas pueden ser Equipos, Auras y protección baratos. Estos tres son comandantes baratos cuyos planes no dependen de cartas imprescindibles caras.

Light-Paws, Emperor's Voice

Light-Paws, Emperor's Voice

Las Auras monoblancas están entre las cartas más baratas de Commander, y Light-Paws las busca por ti.

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Skullbriar, the Walking Grave

Skullbriar, the Walking Grave

Dos de maná, dos colores, y el apoyo de contadores +1/+1 abunda en común e infrecuente.

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Tifa Lockhart

Tifa Lockhart

Las jugadas de tierra y los hechizos de mejora en monoverde son baratos; las tierras de búsqueda ayudan, pero los buscadores de tierras básicas hacen el mismo trabajo.

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Los precios cambian a diario, así que esta página no cita ninguno. Commandarium muestra el precio de hoy de cada carta de un mazo y cuenta las que ya tienes.

Preguntas sobre los comandantes Voltron

¿Qué es un comandante Voltron?

Un comandante que refuerzas con Equipos, Auras o contadores +1/+1 hasta que puede ganar por sí solo, normalmente infligiendo 21 de daño de comandante a cada oponente. El nombre viene del robot de dibujos animados formado por muchas piezas.

¿Quién es el mejor comandante Voltron?

Depende de lo que busques. Para la velocidad, Ardenn y Rograkh son difíciles de superar, porque mueven todo tu equipo gratis desde los primeros turnos. Para un mazo consistente con poco presupuesto, nuestra elección es Light-Paws. Wolverine y Lightning son los más fáciles de jugar.

¿Son buenos los mazos Voltron en multijugador?

Son fuertes contra un oponente a la vez, y una partida de cuatro jugadores significa tres oponentes y 63 de daño de comandante que infligir en total. La evasión, la protección y el daño doble cierran esa brecha; elegir el objetivo correcto cada turno importa más que en un duelo.

¿Cuántos Equipos o Auras debe llevar un mazo Voltron?

Alrededor de 10 a 15, más de 6 a 10 piezas de protección y la aceleración de maná, el robo de cartas y la remoción habituales. Los mazos con anexos gratuitos (Ardenn, Captain America, Cloud) pueden apostar más por los Equipos; los mazos de Light-Paws llevan más Auras y menos Equipos.

¿Se puede construir un mazo Voltron económico?

Sí. El comandante es la amenaza, así que los Equipos, Auras y la protección baratos hacen casi todo el trabajo. Light-Paws, Skullbriar y Tifa funcionan sin cartas imprescindibles caras. Commandarium construye primero con tu propia colección y lista lo que aún tendrías que comprar, con precios.

¿Cómo se vence a un mazo Voltron?

Los efectos de sacrificio (cada jugador sacrifica una criatura) sortean el antimaleficio y la indestructibilidad, los bloqueadores de sacrificio ganan turnos contra criaturas sin evasión, y las destrucciones masivas en el momento adecuado deshacen mucho trabajo. Quien juega Voltron debe tener un hechizo de protección listo para justo esos momentos.