¿Cómo funciona Voltron en Commander?
Un mazo Voltron elige una criatura, casi siempre el comandante, y la hace grande, evasiva y difícil de remover. La forma habitual de ganar es el daño de comandante: un jugador que ha recibido 21 de daño de combate del mismo comandante a lo largo de la partida pierde, le queden las vidas que le queden. Con 40 vidas por oponente, esa regla reduce el trabajo a la mitad.
Cómo gana un mazo Voltron
- Daño de comandante. Once de fuerza con daña dos veces, o un solo golpe grande con daño doble (Wolverine, Lightning), saca a un jugador en un único combate.
- Daño de combate con vínculo vital. El vínculo vital te mantiene por delante mientras los demás intentan alcanzarte.
- Valor mientras atacas. Cloud roba cartas, Kotis lanza hechizos del mazo de un oponente: los ataques se pagan solos.
Los tipos de carta que necesita un mazo Voltron
- Los Equipos se quedan en el campo de batalla cuando muere la criatura: la inversión más segura. Los costes de equipar son el precio; comandantes como Ardenn, Captain America y Cloud anexan gratis.
- Las Auras son más baratas y a menudo más fuertes, pero van al cementerio con la criatura. Light-Paws hace que valga la pena el trato.
- Los contadores +1/+1 y los hechizos de mejora hacen crecer a la criatura sin permanentes adicionales que perder: Skullbriar incluso conserva sus contadores tras una remoción.
- Protección: efectos de antimaleficio, indestructible y protección. Cuenta con entre seis y diez, más que en cualquier otro mazo.
- Evasión: volar, arrollar, amenaza o «no puede ser bloqueada»: los bloqueadores de sacrificio son la respuesta más barata a un mazo Voltron.
Puntos fuertes y débiles
Voltron es rápido y enfocado, y necesita pocas cartas en la mesa para ganar. Su punto débil es el mismo: un solo hechizo de remoción bien colocado, un efecto de sacrificio o una destrucción masiva pueden deshacer varios turnos de trabajo. Los efectos de sacrificio («cada jugador sacrifica una criatura») sortean el antimaleficio y la indestructibilidad, así que mantén una segunda criatura en juego cuando puedas.
Errores habituales
- Poca protección. Dos Auras en un comandante sin protección son dos cartas perdidas por un único hechizo de remoción. Los Equipos se quedan en el campo de batalla, pero pierdes tempo y vuelves a pagar sus costes de equipar.
- Ir con todo sin motivo. Equipa cuando puedas atacar o proteger, no porque tengas el maná.
- Olvidar lo básico. El mazo sigue necesitando aceleración de maná, robo de cartas y remoción; la guía de proporciones de un mazo de Commander tiene cifras de partida.
- Ignorar la mesa. Tres oponentes suman 63 de daño de comandante en total. Elige al jugador que puede detenerte, no siempre al que tiene menos vidas.
¿A quién le gusta Voltron?
A quienes disfrutan de un plan claro, de las cuentas de combate y de un mazo que amenaza con matar desde los primeros turnos. Les va bien a quienes empiezan, porque el plan es fácil de seguir: la habilidad está en saber cuándo comprometerse y cuándo contenerse.