Temáticas de Commander · Dragones

Mejores comandantes de Dragones

Los Dragones son grandes, vuelan y son caros, así que un mazo de Dragones es un mazo de aceleración de maná con una recompensa. Aquí tienes diez comandantes que abaratan Dragones, los copian, los buscan o los ponen en juego sin pagar su coste de maná, y lo que cada uno le pide a tu mazo.

Los 10 mejores comandantes de Dragones

Partimos de los comandantes que los jugadores construyen a menudo para esta temática en EDHREC. El orden es nuestro: cuánto encaja el comandante con la temática, con qué regularidad hace su plan el mazo, lo difícil que es pararlo y cómo se defiende en una mesa de cuatro jugadores. No es un ranking de popularidad y no interviene ningún porcentaje de victorias.

  • Apto para quienes empiezan Un plan claro con pocas decisiones por turno
  • Económico El comandante es barato y el mazo funciona sin cartas habituales caras
  • Mucho poder Entre las versiones más fuertes de la temática
Carta de Magic: The Gathering: The Ur-Dragon
1

The Ur-Dragon

Complejidad: MediaMucho poder

The Ur-Dragon funciona incluso antes de lanzarlo. Su habilidad de eminencia hace que cada otro hechizo de Dragón cueste {1} menos mientras está en la zona de mando, desde el primer turno. Una vez en el campo de batalla, los Dragones atacantes te hacen robar tantas cartas como atacan, y puedes poner un permanente de tu mano en el campo de batalla gratis. Cinco colores dan al mazo todos los Dragones jamás impresos, y el mazo mejora cuanto más dura la partida.

Puntos fuertes

  • Dragones más baratos desde la zona de mando
  • Robo de cartas y permanentes gratis al atacar
  • Todos los Dragones del juego están disponibles

Ten cuidado con

  • Un comandante de nueve de maná que rara vez lanzas pronto
  • Las bases de maná de cinco colores son caras y pueden fallar

Ideal para: quienes quieren el mazo de Dragones definitivo y disfrutan de los turnos enormes.

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Carta de Magic: The Gathering: Miirym, Sentinel Wyrm
2

Miirym, Sentinel Wyrm

Complejidad: BajaApto para quienes empiezanEconómico

Cada vez que otro Dragón que no sea ficha entra bajo tu control, Miirym crea una copia en ficha suya que no es legendaria. Cada Dragón son dos Dragones, y cada habilidad de «cuando esto entra» ocurre dos veces: dos Tesoros, dos habilidades de daño, dos de lo que haga el Dragón. Rebatir {2} la hace más difícil de eliminar, y los colores de Temur aportan aceleración de maná verde y Dragones rojos con buenas habilidades de entrada.

Puntos fuertes

  • Duplica cada Dragón y su habilidad de entrada
  • Rebatir {2}
  • Aceleración de maná de Temur para llegar hasta ahí

Ten cuidado con

  • Seis de maná antes de que arranque el motor
  • Un campo de batalla de Dragones pierde mucho ante una destrucción masiva

Ideal para: quienes se estrenan con los Dragones y quieren un plan claro y poderoso.

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Carta de Magic: The Gathering: Tiamat
3

Tiamat

Complejidad: Media

Cuando Tiamat entra al campo de batalla después de haber sido lanzada, buscas en tu biblioteca hasta cinco cartas de Dragón con nombres distintos y las pones en tu mano. Es una recarga completa con justo los Dragones que necesitas: aceleración de maná, Dragones de remoción y rematadores. Un volador 7/7 por siete, que premia volver a lanzarla: cada vez que regresa de la zona de mando, encuentra cinco más. Cinco colores dan la mayor variedad de objetivos.

Puntos fuertes

  • Cinco Dragones buscados en una sola carta
  • Volver a lanzarla rellena tu mano
  • Están disponibles los Dragones de todos los colores

Ten cuidado con

  • Siete de maná, más el maná para lanzar lo que encuentra
  • Maná de cinco colores y uno de los comandantes más caros de aquí

Ideal para: quienes disfrutan eligiendo sus Dragones perfectos para cada partida.

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Carta de Magic: The Gathering: Ureni of the Unwritten
4

Ureni of the Unwritten

Complejidad: BajaMucho poder

Cada vez que Ureni entra o ataca, miras las ocho cartas superiores y puedes poner entre ellas una carta de criatura Dragón en el campo de batalla. Un volador 7/7 con arrollar que trae un Dragón gratis cada turno se hace con la partida enseguida. El mazo quiere tantos Dragones como sea posible para que ocho cartas siempre encuentren uno, y la aceleración de maná verde saca a Ureni lo bastante pronto para que importe.

Puntos fuertes

  • Un Dragón gratis al entrar y en cada ataque
  • Gran volador con arrollar
  • Aceleración de maná de Temur

Ten cuidado con

  • Siete de maná
  • Falla si el mazo lleva muy pocos Dragones

Ideal para: quienes quieren un mazo de Dragones fuerte y sencillo.

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Carta de Magic: The Gathering: Lathliss, Dragon Queen
5

Lathliss, Dragon Queen

Complejidad: BajaApto para quienes empiezanEconómico

Cada vez que otro Dragón que no sea ficha entra bajo tu control, Lathliss crea una ficha de Dragón rojo 5/5 con volar, y {1}{R} da +1/+0 a todos tus Dragones hasta el final del turno. Cada Dragón que lanzas son dos voladores, y el bonificador hace letales los grandes ataques. Monorrojo mantiene el maná simple; los Tesoros y los reductores de coste cubren la aceleración de maná que le falta al rojo. Hasta un Dragón barato se convierte en una gran jugada a su lado.

Puntos fuertes

  • Un volador 5/5 por cada Dragón
  • Un bonificador de equipo para rematar partidas
  • Monorrojo: sencillo y barato

Ten cuidado con

  • Monorrojo tiene poco robo de cartas
  • Seis de maná y sin protección propia

Ideal para: quienes empiezan y quienes tienen un presupuesto ajustado.

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Carta de Magic: The Gathering: Ganax, Astral HunterCarta de Magic: The Gathering: Acolyte of Bahamut
6

Ganax, Astral Hunter

Trasfondo: Acolyte of Bahamut
Complejidad: BajaApto para quienes empiezan

Ganax crea un Tesoro cada vez que él u otro Dragón entra bajo tu control, y Elegir un Trasfondo permite que Acolyte of Bahamut se una a él como segundo comandante. El Acolyte da a tus criaturas comandante «el primer hechizo de Dragón que lances cada turno cuesta {2} menos», así que mientras Ganax está en el campo de batalla, cada Dragón es más barato y deja un Tesoro. Un mazo de aceleración de maná de Gruul con su motor repartido entre dos comandantes.

Puntos fuertes

  • Aceleración de maná desde dos comandantes a la vez
  • Tesoros de cada Dragón
  • Gruul: maná sencillo de dos colores

Ten cuidado con

  • El descuento solo funciona mientras Ganax está en el campo de batalla
  • Ganax es un 3/4 por cinco

Ideal para: quienes quieren un mazo de Dragones constante y con mucha aceleración de maná.

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Carta de Magic: The Gathering: Rivaz of the Claw
7

Rivaz of the Claw

Complejidad: MediaEconómico

Rivaz saca dos manás que solo sirven para lanzar hechizos de criatura Dragón, y una vez por turno puedes lanzar una criatura Dragón desde tu cementerio. Rivaz en el turno tres significa cartas de cinco en el turno cuatro, y los Dragones perdidos por remoción vuelven. Un Dragón lanzado desde el cementerio se exilia cuando vuelve a morir, así que cada carta tiene una segunda oportunidad. Rakdos aporta remoción y formas de descartar Dragones a propósito.

Puntos fuertes

  • Cuesta tres de maná y acelera de inmediato
  • Vuelve a lanzar un Dragón del cementerio cada turno
  • Remoción de Rakdos

Ten cuidado con

  • Los Dragones lanzados de nuevo se exilian al morir
  • Un 3/3 con amenaza, fácil de eliminar

Ideal para: quienes disfrutan de un inicio rápido y de trucos con el cementerio.

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Carta de Magic: The Gathering: Scion of the Ur-Dragon
8

Scion of the Ur-Dragon

Complejidad: Alta

Por {2}, Scion of the Ur-Dragon busca en tu biblioteca una carta de permanente Dragón, la pone en tu cementerio y se convierte en una copia de ella hasta el final del turno. Puede ser la habilidad de ataque o cualquier habilidad de un Dragón cuando la necesites, y cada activación llena el cementerio para los hechizos de reanimación. Una caja de herramientas de cinco colores y cinco de maná que premia conocer bien tu mazo. En la mayoría de las partidas, la copia adecuada en el momento justo gana.

Puntos fuertes

  • Un tutor de Dragones cada turno
  • Copia al mejor Dragón para cada momento
  • Llena el cementerio para la reanimación

Ten cuidado con

  • La copia dura solo hasta el final del turno
  • Consume mucho maná, y cinco colores son difíciles de lanzar

Ideal para: jugadores con experiencia a quienes les gustan los mazos de herramientas y los combos.

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Carta de Magic: The Gathering: Atarka, World Render
9

Atarka, World Render

Complejidad: BajaApto para quienes empiezanEconómico

Cada vez que un Dragón que controlas ataca, gana daña dos veces hasta el final del turno. Eso duplica el daño de cada Dragón en el aire, incluidos los 6 de fuerza con arrollar del propio Atarka. Dos o tres Dragones atacando bajo Atarka acaban rápido con una partida. Los colores de Gruul mantienen el mazo sencillo: aceleración de maná, Dragones y algunas formas de mantenerlos vivos. Dale prisa y puede golpear el mismo turno en que aterriza.

Puntos fuertes

  • Duplica el daño de cada Dragón atacante
  • Volar y arrollar
  • Gruul: barato y sencillo

Ten cuidado con

  • Siete de maná, sin efecto hasta que atacan los Dragones
  • Cuatro de resistencia para una carta de siete

Ideal para: jugadores agresivos y quienes construyen con presupuesto.

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Carta de Magic: The Gathering: Kaalia of the Vast
10

Kaalia of the Vast

Complejidad: BajaMucho poderEconómico

Kaalia no es un Dragón. Cada vez que ataca a un oponente, puedes poner una carta de Ángel, Demonio o Dragón de tu mano en el campo de batalla girada y atacando. Un Dragón de ocho de maná puede llegar en el turno cinco gratis. El mazo mezcla los tres tipos, así que es menos un mazo de Dragones puro que uno de poner grandes voladores en juego sin pagar su coste de maná. Es un 2/2 por cuatro, así que protegerla es la mitad de la partida.

Puntos fuertes

  • Pone criaturas enormes en juego sin pagar su coste de maná
  • Tres tipos de criatura entre los que elegir
  • Vuela, así que puede atacar pronto

Ten cuidado con

  • Un 2/2: muere ante casi todo
  • Necesita sobrevivir hasta su ataque

Ideal para: quienes disfrutan de inicios explosivos y grandes amenazas.

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Abre el comandante en Commandarium. Toca Construir un mazo en torno a esta carta: el mazo se construye primero con tu colección y las cartas que te faltan pasan a una lista de compra. Gratis y sin necesidad de cuenta; la construcción sigue los mazos de Dragones que EDHREC enumera para ese comandante.

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Comandantes de Dragones comparados

Los diez de un vistazo. La complejidad y el presupuesto son valoración nuestra; en cada comandante de arriba encontrarás los motivos.

#ComandantesColoresPlanComplejidadEconómicoConstruir
1The Ur-DragonReducción de coste desde la zona de mando, y después robo de cartasMedia—Construir
2Miirym, Sentinel WyrmCada Dragón entra dos vecesBajaSíConstruir
3TiamatBusca cinco Dragones al entrarMedia—Construir
4Ureni of the UnwrittenUn Dragón gratis cada vez que entra o atacaBaja—Construir
5Lathliss, Dragon QueenCada Dragón trae un Dragón 5/5BajaSíConstruir
6Ganax, Astral Hunter & Acolyte of BahamutTesoros y Dragones más baratosBaja—Construir
7Rivaz of the ClawManá de Dragón y volver a lanzar desde el cementerioMediaSíConstruir
8Scion of the Ur-DragonSe convierte en cualquier Dragón del mazoAlta—Construir
9Atarka, World RenderLos Dragones atacantes obtienen daña dos vecesBajaSíConstruir
10Kaalia of the VastPone Ángeles, Demonios y Dragones en juego atacandoBajaSíConstruir

¿Cómo funciona un mazo de Dragones en Commander?

Los Dragones cuestan cinco, seis o siete de maná, así que un mazo de Dragones es ante todo un mazo de aceleración de maná. Dedica los primeros turnos al maná y los siguientes a lanzar un Dragón cada turno, cada uno disparando el siguiente. El comandante suele abaratarlo (The Ur-Dragon, Ganax), duplicar la recompensa (Miirym, Lathliss) o saltarse el coste por completo (Kaalia, Ureni).

Cómo gana un mazo de Dragones

  • Daño volador. Varios grandes voladores acaban una partida en dos o tres ataques; el daña dos veces de Atarka lo hace en uno.
  • Habilidades de entrada. Scourge of Valkas y Dragon Tempest hacen daño cada vez que entra un Dragón, el doble con Miirym.

Los tipos de cartas que necesita un mazo de Dragones

  • Aceleración de maná: 12 fuentes o más, más que un mazo medio. Cuentan los Tesoros, los artefactos de maná y la aceleración con tierras.
  • Reductores de coste como Dragonlord’s Servant y Urza’s Incubator.
  • Robo de cartas que premie a las criaturas grandes, como Garruk’s Uprising o Elemental Bond.
  • Interacción barata: los primeros turnos necesitan remoción que no cueste todo el turno.

Puntos fuertes y débiles

Pocos mazos igualan a un mazo de Dragones cuando está en marcha: grandes voladores, todos con una habilidad. El riesgo es el comienzo. Una mano sin aceleración de maná no hace nada durante cuatro turnos, y una destrucción masiva se lleva muchas cartas caras. Ten presente la curva: un mazo de Dragones sigue necesitando cosas que hacer en los turnos dos y tres.

Errores habituales

  • Demasiados Dragones y poca aceleración de maná. De 25 a 30 Dragones son más que suficientes; el resto es aceleración de maná, robo y remoción.
  • Solo cartas de siete. Unos pocos Dragones más baratos mantienen la curva jugable.
  • Bases de maná codiciosas. En cinco colores, las tierras que entran giradas y los colores que faltan cuestan más partidas que un Dragón flojo.

¿A quién le gustan los Dragones?

A quienes disfrutan de las criaturas grandes, los turnos enormes y un mazo que se siente poderoso cuando arranca. Además, los Dragones son un primer mazo de tipo de criatura muy popular, porque el plan es fácil de entender.

Cartas clave y sinergias para Dragones

Cartas que aparecen en muchos mazos de Dragones, según la función que cumplen. Cuáles encajan depende de los colores de tu comandante.

Reductores de coste y aceleración de maná

Los Dragones son caros; estos los abaratan.

  • Dragonlord's Servant — Los hechizos de Dragón cuestan {1} menos.
  • Urza's Incubator — Los hechizos de criatura del tipo elegido cuestan {2} menos.
  • Herald's Horn — Criaturas más baratas del tipo elegido y ventaja de cartas gratis.
  • Dragon's Hoard — Se gira para producir maná de cualquier color, y cada Dragón añade un contador que puedes cambiar por una carta.

Recompensas

Recompensan a cada Dragón que entra o golpea.

  • Scourge of Valkas — Daño igual a tu número de Dragones cada vez que entra un Dragón.
  • Dragon Tempest — Prisa para los voladores y daño cada vez que entra un Dragón.
  • Terror of the Peaks — Cada criatura que entra inflige daño igual a su fuerza.
  • Old Gnawbone — Tesoros por cada punto de daño de combate infligido a jugadores.

Robo de cartas

Las criaturas grandes deberían reemplazarse a sí mismas.

  • Garruk's Uprising — Roba una carta por cada criatura con fuerza 4 o más, y da arrollar.
  • Elemental Bond — Roba una carta por cada criatura con fuerza 3 o más.

Los mejores comandantes de Dragones económicos

Un mazo de Dragones económico es posible, pero los Dragones en sí cuestan más que la media. Estos tres comandantes son baratos y mantienen barato también el resto del mazo.

Lathliss, Dragon Queen

Lathliss, Dragon Queen

Monorrojo: sin tierras duales caras, y cada Dragón se duplica con una ficha.

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Atarka, World Render

Atarka, World Render

Dos colores, y el doble daño hace que incluso los Dragones baratos golpeen fuerte.

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Rivaz of the Claw

Rivaz of the Claw

Aceleración de maná y recursión en un solo comandante barato, así que el mazo necesita menos cartas de aceleración extra.

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Los precios cambian a diario, así que esta página no cita ninguno. Commandarium muestra el precio de hoy de cada carta de un mazo y cuenta las que ya tienes.

Preguntas sobre los comandantes de Dragones

¿Cuál es el mejor comandante de Dragones?

The Ur-Dragon es la opción clásica y más fuerte, porque su reducción de coste funciona desde la zona de mando. Miirym y Ureni son más sencillos y muy fuertes; Lathliss y Atarka son los mejores con presupuesto ajustado.

¿Cuántos Dragones debe llevar un mazo de Dragones?

Entre 25 y 30. Muchos más dejan muy poco espacio para la aceleración de maná, el robo de cartas y la remoción que necesita un mazo de hechizos de cinco y seis de coste.

¿Cuánta aceleración de maná necesita un mazo de Dragones?

Más que la mayoría de los mazos: lo habitual son entre 12 y 15 fuentes de aceleración, además de reductores de coste. Commandarium cuenta la aceleración de un mazo y la muestra junto al objetivo de su estrategia.

¿Son buenos los mazos de Dragones en Commander?

Sí, una vez que arrancan: un Dragón cada turno abruma a la mayoría de los campos de batalla. Tardan más en arrancar, así que la interacción barata y suficiente aceleración de maná deciden lo bueno que es el mazo.

¿Se puede construir un mazo de Dragones económico?

Sí, con un comandante monorrojo o de dos colores como Lathliss, Atarka o Rivaz. Commandarium construye con los Dragones que ya tienes y muestra lo que cuestan hoy los que te faltan.

Constrúyelo con las cartas que ya tienes

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