Temáticas de Commander · Aterrizaje

Mejores comandantes de aterrizaje

Todos los mazos juegan tierras. Un mazo de aterrizaje juega dos o tres por turno, y cada una crea una ficha, roba una carta o inflige daño. Aquí tienes diez comandantes que convierten las jugadas de tierra en un plan de juego, desde motores de daño de cuatro colores hasta baratos creadores de Elementales.

Los 10 mejores comandantes de aterrizaje

Partimos de los comandantes que los jugadores construyen a menudo para esta temática en EDHREC. El orden es nuestro: cuánto encaja el comandante con la temática, con qué regularidad hace su plan el mazo, lo difícil que es pararlo y cómo se defiende en una mesa de cuatro jugadores. No es un ranking de popularidad y no interviene ningún porcentaje de victorias.

  • Apto para quienes empiezan Un plan claro con pocas decisiones por turno
  • Económico El comandante es barato y el mazo funciona sin cartas habituales caras
  • Mucho poder Entre las versiones más fuertes de la temática
Carta de Magic: The Gathering: Omnath, Locus of Creation
1

Omnath, Locus of Creation

Complejidad: MediaMucho poder

Omnath roba una carta cuando entra, y su aterrizaje cambia con cada tierra de un turno: la primera te hace ganar 4 vidas, la segunda añade {R}{G}{W}{U} y la tercera inflige 4 de daño a cada oponente y a sus planeswalkers. Una fetch land cuenta dos veces, así que tres aterrizajes por turno son realistas, y cada turno a partir de entonces inflige 4 a toda la mesa. Cuatro colores dan los mejores efectos de tierras adicionales y la remoción para proteger el plan.

Puntos fuertes

  • Daño a cada oponente con las jugadas de tierra
  • Maná en mitad del turno
  • Roba una carta cuando entra

Ten cuidado con

  • Base de maná de cuatro colores
  • Necesita tres jugadas de tierra por turno para el daño

Ideal para: quienes quieren el mazo de aterrizaje más fuerte.

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Carta de Magic: The Gathering: Aesi, Tyrant of Gyre Strait
2

Aesi, Tyrant of Gyre Strait

Complejidad: BajaMucho poderApto para quienes empiezan

Aesi te permite jugar una tierra adicional cada turno, y siempre que una tierra entra bajo tu control puedes robar una carta. Eso es aceleración de maná y robo de cartas en un solo cuerpo: dos jugadas de tierra por turno son dos cartas por turno, y las fetch lands roban dos veces. El mazo nunca se queda sin tierras que jugar ni sin cartas con las que jugarlas. Los colores Simic añaden contrahechizos y las mejores cartas de aceleración con tierras.

Puntos fuertes

  • Aceleración de maná y robo de cartas en un solo comandante
  • Sencillo y muy consistente
  • Los contrahechizos Simic protegen el motor

Ten cuidado con

  • Seis de maná
  • Sin condición de victoria propia

Ideal para: quienes disfrutan de un motor constante y de manos grandes.

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Carta de Magic: The Gathering: The Necrobloom
3

The Necrobloom

Complejidad: AltaEconómico

Cada tierra que juegas crea una Planta 0/1, o un Zombie 2/2 una vez que controlas siete o más tierras con nombres distintos. Las cartas de tierra de tu cementerio tienen dragar 2, así que puedes devolver una tierra a tu mano en lugar de robar, moliendo dos cartas por el camino. Las fetch lands y el sacrificio de tierras se convierten en un ciclo: juega, sacrifica, draga de vuelta, juega otra vez. Un 2/7 por cuatro que defiende bien mientras las fichas se acumulan. Colores Abzan.

Puntos fuertes

  • Una ficha con cada jugada de tierra
  • Dragar convierte las tierras en un suministro interminable
  • Un 2/7 que sostiene el suelo

Ten cuidado con

  • Las Plantas son solo 0/1 hasta que tienes siete tierras distintas
  • Dragar y los cementerios requieren práctica

Ideal para: quienes tienen experiencia y disfrutan de los motores de cementerio.

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Carta de Magic: The Gathering: Hearthhull, the Worldseed
4

Hearthhull, the Worldseed

Complejidad: AltaEconómico

Hearthhull es una Nave espacial: giras otras criaturas para ponerle contadores de carga. Con dos contadores puede girar, pagar {1} y sacrificar una tierra para robar dos cartas y jugar una tierra adicional ese turno: una tierra en el cementerio, una nueva en el campo de batalla, otro aterrizaje. Con ocho contadores se convierte en una criatura 6/7 con volar y prisa, y cada tierra que sacrificas hace que cada oponente pierda 2 vidas. Colores Jund.

Puntos fuertes

  • Dos cartas y una jugada de tierra adicional cada turno
  • Drena a la mesa con ocho contadores
  • Las fetch lands añaden sus propios sacrificios

Ten cuidado con

  • No es una criatura hasta tener ocho contadores
  • Necesita otras criaturas para cargarlo

Ideal para: quienes disfrutan montando un motor durante varios turnos.

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Carta de Magic: The Gathering: Omnath, Locus of Rage
5

Omnath, Locus of Rage

Complejidad: BajaApto para quienes empiezanEconómico

Cada tierra que juegas crea un Elemental 5/5 mientras Omnath esté en el campo de batalla, y siempre que muera Omnath u otro Elemental que controlas, inflige 3 de daño a cualquier objetivo. Una fetch land son dos 5/5. El campo de batalla crece rápido, la remoción contra tus Elementales solo inflige más daño, y una salida de sacrificio convierte a cada uno en un hechizo de daño directo. Colores Gruul y un plan muy sencillo.

Puntos fuertes

  • Un 5/5 con cada tierra
  • Los Elementales que mueren infligen daño
  • Gruul: sencillo y barato

Ten cuidado con

  • Siete de maná
  • Lento hasta que Omnath está en el campo de batalla

Ideal para: quienes empiezan y quienes construyen mazos con poco presupuesto.

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Carta de Magic: The Gathering: Tifa Lockhart
6

Tifa Lockhart

Complejidad: MediaEconómico

En un mazo de aterrizaje, Tifa es la recompensa que acaba las partidas: cada tierra que entra duplica su fuerza hasta el final del turno. Exploration y Azusa dan jugadas de tierra adicionales, las fetch lands cuentan dos veces y los hechizos de aceleración que ponen tierras en el campo de batalla también cuentan. Cuatro aterrizajes llevan a una Tifa potenciada a daño de comandante letal. Mono-verde mantiene el maná sencillo y el mazo barato.

Puntos fuertes

  • Cada jugada de tierra es daño
  • Dos de maná: en juego en el turno dos
  • Mono-verde y barato

Ten cuidado con

  • Fuerza base 1: el mazo tiene que hacerla grande
  • La remoción en respuesta acaba con el turno

Ideal para: quienes disfrutan de turnos tipo combo.

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Carta de Magic: The Gathering: Toph, the First Metalbender
7

Toph, the First Metalbender

Complejidad: AltaEconómico

Toph también convierte tus artefactos no ficha en tierras, así que cada artefacto de maná y cada Equipo que juegas dispara el aterrizaje. En cada uno de tus pasos finales controla la tierra 2: una tierra que controlas se convierte en una criatura con prisa con dos contadores +1/+1, y vuelve al campo de batalla girada cuando muere o es exiliada. El mazo mezcla artefactos y recompensas de aterrizaje, con un ejército de tierras que no dejan de volver. Colores Naya.

Puntos fuertes

  • Los artefactos disparan el aterrizaje
  • Una nueva criatura-tierra cada turno
  • Las tierras animadas con controlar la tierra vuelven cuando mueren

Ten cuidado con

  • Necesita artefactos y cartas de aterrizaje a la vez
  • Las criaturas-tierra mueren ante la remoción de criaturas

Ideal para: quienes disfrutan de las sinergias poco habituales.

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Carta de Magic: The Gathering: Zimone, Mystery Unraveler
8

Zimone, Mystery Unraveler

Complejidad: AltaEconómico

El primer aterrizaje de cada turno manifiesta pavor: mira las dos cartas superiores, pon una en el campo de batalla boca abajo como un 2/2 y la otra en tu cementerio. Cada aterrizaje posterior te permite poner boca arriba un permanente que controlas, sin coste de maná, así que una criatura boca abajo se convierte gratis en la carta real. Dos jugadas de tierra por turno suponen un cuerpo nuevo y un giro gratis. Colores Simic.

Puntos fuertes

  • Un nuevo 2/2 cada turno
  • Gira boca arriba criaturas boca abajo gratis
  • Llena el cementerio por el camino

Ten cuidado con

  • Necesita dos aterrizajes por turno para el giro
  • Las cartas boca abajo son un rompecabezas para quienes empiezan

Ideal para: quienes disfrutan de la información oculta y las sorpresas.

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Carta de Magic: The Gathering: Flubs, the Fool
9

Flubs, the Fool

Complejidad: AltaEconómico

Flubs te permite jugar una tierra adicional cada turno, y siempre que juegas una tierra o lanzas un hechizo, robas una carta si tu mano está vacía; en caso contrario, descartas una. El mazo vacía su mano rápido y luego roba una carta por cada tierra y hechizo. Las tierras descartadas vuelven con Crucible of Worlds o Ramunap Excavator, y las cartas con locura convierten los descartes en hechizos gratis. Colores Temur.

Puntos fuertes

  • Una jugada de tierra adicional cada turno
  • Roba cartas mientras tu mano está vacía
  • Descartar puede ser un recurso

Ten cuidado con

  • Una mano llena significa descartar
  • Un 0/5: sin daño propio

Ideal para: quienes disfrutan de los rompecabezas poco habituales de flujo de cartas.

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Carta de Magic: The Gathering: Choco, Seeker of Paradise
10

Choco, Seeker of Paradise

Complejidad: MediaEconómico

Siempre que una o más Aves que controlas atacan, Choco mira esa cantidad de cartas de la parte superior de tu biblioteca: tomas una, pones las tierras que haya entre ellas en el campo de batalla giradas y el resto va al cementerio. Cada ataque es selección de cartas, aceleración de maná y varios disparos de aterrizaje a la vez, y Choco crece +1/+0 con cada tierra. Un mazo de tipo Ave con un núcleo de aterrizaje en colores Bant.

Puntos fuertes

  • Aceleración de maná y selección de cartas con los ataques
  • Las tierras de los ataques disparan el aterrizaje
  • Las Aves vuelan por encima de la mayoría de bloqueadores

Ten cuidado con

  • Necesita que las Aves ataquen
  • El bonus de aterrizaje de Choco es pequeño

Ideal para: quienes quieren un mazo volador agresivo con aterrizaje.

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Abre el comandante en Commandarium. Toca Construir un mazo en torno a él: el mazo se construye primero con tu colección y las cartas que te faltan van a una lista de compra. Gratis y sin necesidad de cuenta; la construcción sigue los mazos de aterrizaje que EDHREC lista para ese comandante.

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Comparativa de comandantes de aterrizaje

Los diez de un vistazo. La complejidad y el presupuesto son valoración nuestra; en cada comandante de arriba encontrarás los motivos.

#ComandantesColoresPlanComplejidadEconómicoConstruir
1Omnath, Locus of CreationTres aterrizajes: vidas, maná, dañoMedia—Construir
2Aesi, Tyrant of Gyre StraitUna jugada de tierra adicional y una carta por tierraBaja—Construir
3The NecrobloomPlantas y Zombies con cada tierraAltaSíConstruir
4Hearthhull, the WorldseedSacrifica tierras para robar cartas y drenarAltaSíConstruir
5Omnath, Locus of RageUn 5/5 por cada tierraBajaSíConstruir
6Tifa LockhartLas jugadas de tierra adicionales duplican su fuerzaMediaSíConstruir
7Toph, the First MetalbenderLos artefactos son tierras, las tierras son criaturasAltaSíConstruir
8Zimone, Mystery UnravelerCriaturas boca abajo con las jugadas de tierraAltaSíConstruir
9Flubs, the FoolTierras adicionales y una mano vacíaAltaSíConstruir
10Choco, Seeker of ParadiseAtaques de Aves que ponen tierras en juegoMediaSíConstruir

¿Cómo funciona el aterrizaje en Commander?

Las habilidades de aterrizaje se disparan siempre que una tierra entra bajo tu control. Un mazo normal juega una tierra por turno; un mazo de aterrizaje juega dos o tres, pone tierras adicionales en el campo de batalla con hechizos y juega tierras que se sacrifican para buscar otra. Cada una de esas tierras dispara las recompensas.

Cómo gana un mazo de aterrizaje

  • Fichas. Avenger of Zendikar, Omnath, Locus of Rage y Scute Swarm convierten las jugadas de tierra en ejércitos.
  • Daño directo. Omnath, Locus of Creation y Hearthhull dañan a toda la mesa con las jugadas de tierra.
  • Mucha aceleración de maná. Tanto maná que el mazo lanza todo lo que roba.

Los tipos de cartas que necesita un mazo de aterrizaje

  • Jugadas de tierra adicionales: Exploration, Azusa, Oracle of Mul Daya.
  • Tierras que traen más tierras: fetch lands, Evolving Wilds, Harrow, Cultivate.
  • Recursión de tierras: Crucible of Worlds, Ramunap Excavator y Life from the Loam vuelven a jugar las tierras que sacrificaste.
  • Recompensas: Lotus Cobra, Tireless Provisioner, Tatyova y los creadores de fichas.
  • Más tierras de lo habitual: de 38 a 42, porque el mazo quiere jugar una cada turno.

Puntos fuertes y débiles

Los mazos de aterrizaje son consistentes (siempre tienen algo que hacer con sus jugadas de tierra) y aceleran el maná muy por delante de la mesa. Son vulnerables a la destrucción de tierras, a los efectos que impiden jugar tierras adicionales y a las destrucciones masivas que limpian las fichas que crearon.

Errores habituales

  • Recompensas sin jugadas de tierra adicionales. Un aterrizaje por turno es demasiado lento; el motor necesita dos.
  • Muy pocas tierras. Un mazo de aterrizaje con 34 tierras se queda sin combustible hacia el turno seis.
  • Sin plan tras la aceleración. Asegúrate de que el maná se convierta en victoria y no solo en una mano grande.

¿A quién le gusta el aterrizaje?

A quienes disfrutan acelerando el maná, de los motores constantes y de los turnos largos llenos de habilidades disparadas. Premia la secuenciación cuidadosa: qué tierra jugar primero y cuándo activar una fetch land.

Cartas clave y sinergias de aterrizaje

Cartas que aparecen en muchos mazos de aterrizaje, según la función que cumplen. Cuáles encajan depende de los colores de tu comandante.

Jugadas de tierra adicionales

El motor: más tierras por turno.

Tierras que traen tierras

Cada una cuenta como dos aterrizajes.

  • Evolving Wilds — Se sacrifica a sí misma por una tierra básica.
  • Harrow — Sacrifica una tierra y obtén dos básicas enderezadas.
  • Cultivate — Una básica al campo de batalla y otra a tu mano.

Recursión de tierras

Vuelve a jugar tus tierras sacrificadas.

Recompensas

Lo que te da cada jugada de tierra.

Mejores comandantes de aterrizaje económicos

El aterrizaje es más barato de lo que parece: las fetch lands ayudan, pero Evolving Wilds y los hechizos de aceleración con tierras hacen el mismo trabajo por poco dinero. Estos tres comandantes funcionan sin tierras caras.

Omnath, Locus of Rage

Omnath, Locus of Rage

Dos colores y un 5/5 con cada tierra básica, sin necesidad de tierras caras.

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The Necrobloom

The Necrobloom

Dragar permite que las tierras de sacrificio baratas vuelvan una y otra vez.

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Zimone, Mystery Unraveler

Zimone, Mystery Unraveler

Dos colores y aceleración de maná Simic barata; las criaturas boca abajo no cuestan nada extra.

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Los precios cambian a diario, así que esta página no cita ninguno. Commandarium muestra el precio de hoy de cada carta de un mazo y cuenta las que ya tienes.

Preguntas sobre los comandantes de aterrizaje

¿Qué es el aterrizaje?

Una palabra clave para las habilidades que se disparan siempre que una tierra entra bajo tu control. Jugar una tierra, ponerla en el campo de batalla con un hechizo o buscarla con una fetch land cuentan por igual.

¿Cuál es el mejor comandante de aterrizaje?

Omnath, Locus of Creation por su poder bruto, porque su tercer aterrizaje de cada turno daña a todos los oponentes. Aesi es el motor más consistente, y Omnath, Locus of Rage el más sencillo y barato.

¿Cuántas tierras debe llevar un mazo de aterrizaje?

Más de lo habitual (de 38 a 42), además de aceleración de maná que ponga tierras en el campo de batalla. Commandarium muestra el número de tierras y la aceleración de maná junto a los objetivos de la estrategia de tu mazo.

¿Las fetch lands disparan el aterrizaje dos veces?

Sí. La entrada de la fetch land es un aterrizaje y la tierra que encuentra es un segundo aterrizaje. Eso hace que las fetch lands y cartas como Evolving Wilds y Harrow sean valiosas en estos mazos.

¿Se puede construir un mazo de aterrizaje económico?

Sí. Evolving Wilds, Harrow y Cultivate cuestan poco, y comandantes como Omnath, Locus of Rage no necesitan tierras caras. Commandarium construye con las tierras y cartas que ya tienes.