Come funziona Voltron in Commander?
Un mazzo Voltron sceglie una creatura, quasi sempre il comandante, e la rende grande, con evasione e difficile da rimuovere. Il modo abituale di vincere è il danno da comandante: un giocatore che ha subito 21 danni da combattimento dallo stesso comandante nel corso della partita perde, qualunque sia il suo totale di punti vita. Contro 40 punti vita per avversario, questa regola dimezza il lavoro.
Come vince un mazzo Voltron
- Danno da comandante. Undici di forza con doppio attacco, o un singolo grosso colpo con danno raddoppiato (Wolverine, Lightning), elimina un giocatore in un solo combattimento.
- Danno da combattimento con legame vitale. Il legame vitale ti tiene avanti mentre gli altri provano a batterti in velocità.
- Valore mentre attacchi. Cloud pesca carte, Kotis lancia magie dal mazzo di un avversario: gli attacchi si ripagano da soli.
I tipi di carte di cui ha bisogno un mazzo Voltron
- Gli Equipaggiamenti restano in campo quando la creatura muore: l’investimento più sicuro. I costi di equipaggiamento sono il prezzo da pagare; comandanti come Ardenn, Captain America e Cloud li assegnano gratis.
- Le Aura costano meno e spesso sono più forti, ma vanno al cimitero insieme alla creatura. Light-Paws rende lo scambio conveniente.
- I segnalini +1/+1 e le magie che potenziano fanno crescere la creatura senza permanenti aggiuntivi da perdere: Skullbriar mantiene persino i suoi segnalini dopo la rimozione.
- Protezione: anti-malocchio, indistruttibile ed effetti di protezione. Metti in conto da sei a dieci, più che in qualsiasi altro mazzo.
- Evasione: volare, travolgere, minacciare o «non può essere bloccata»: i bloccanti a perdere sono la risposta più economica a un mazzo Voltron.
Punti di forza e punti deboli
Voltron è veloce e concentrato, e per vincere ha bisogno di poche carte sul tavolo. Il suo punto debole è lo stesso: una sola magia di rimozione ben piazzata, un effetto di sacrificio o una rimozione di massa possono cancellare diversi turni di lavoro. Gli effetti di sacrificio («ogni giocatore sacrifica una creatura») aggirano anti-malocchio e indistruttibile, quindi tieni in campo una seconda creatura quando puoi.
Errori comuni
- Troppa poca protezione. Due Aure su un comandante non protetto sono due carte perse per una sola magia di rimozione. Gli Equipaggiamenti restano in campo, ma perdi tempo e paghi di nuovo i costi di equipaggiamento.
- Andare all’attacco senza un motivo. Equipaggia quando puoi attaccare o proteggere, non solo perché hai il mana.
- Dimenticare le basi. Il mazzo ha comunque bisogno di accelerazione, pescata di carte e rimozione; la guida alle proporzioni di un mazzo Commander dà numeri di partenza.
- Ignorare il tavolo. Tre avversari richiedono 63 danni da comandante in totale. Scegli il giocatore che può fermarti, non sempre quello con meno punti vita.
A chi piace Voltron?
A chi ama un piano chiaro, i calcoli di combattimento e un mazzo che minaccia l’eliminazione fin dai primi turni. Si adatta bene a chi inizia, perché il piano è facile da seguire: l’abilità sta nel sapere quando impegnarsi e quando trattenersi.