Temi Commander · Voltron

I migliori comandanti Voltron

I mazzi Voltron puntano tutto su una sola creatura, di solito il comandante, e vincono con 21 danni da comandante. Ecco dieci comandanti che lo fanno bene, dai riequipaggiamenti gratuiti alle catene di Aura e ai segnalini che sopravvivono alla rimozione, con ciò in cui ognuno è bravo e dove fa fatica.

I 10 migliori comandanti Voltron

Siamo partiti dai comandanti che i giocatori costruiscono spesso per questo tema su EDHREC. L’ordine è nostro: quanto il comandante si adatta al tema, quanto il mazzo fa con costanza ciò che deve, quanto è difficile da fermare e come se la cava a un tavolo da quattro giocatori. Non è una classifica di popolarità e non ci sono percentuali di vittoria.

  • Adatto a chi inizia Un piano chiaro con poche decisioni per turno
  • Economico Il comandante costa poco e il mazzo funziona senza staple costose
  • Molta potenza Tra le versioni più forti del tema
Carta di Magic: The Gathering: Ardenn, Intrepid ArchaeologistCarta di Magic: The Gathering: Rograkh, Son of Rohgahh
1

Ardenn, Intrepid Archaeologist

Partner: Rograkh, Son of Rohgahh
Complessità: MediaMolta potenza

Ardenn sposta ogni Aura e ogni Equipaggiamento che controlli all’inizio di ogni combattimento del tuo turno, gratis. Abbinala a Rograkh, un partner da zero mana con attacco improvviso, minacciare e travolgere, e l’equipaggiamento che hai lanciato prima finisce sul miglior attaccante senza pagare nessun costo di equipaggiamento. Rograkh è in campo al primo turno, quindi un Colossus Hammer lanciato presto può colpire per dieci entro il terzo turno. Quando una creatura sta per essere rimossa, l’equipaggiamento passa semplicemente all’altra nel combattimento successivo.

Punti di forza

  • Nessun costo di equipaggiamento: tutto si sposta a inizio combattimento
  • Rograkh non costa nulla, quindi il piano parte dal primo turno
  • Due comandanti: un corpo di riserva se uno viene rimosso

Attenzione a

  • Boros ha poca pescata di carte, quindi il mazzo ha bisogno di motori come Sram
  • Le Aura vanno al cimitero quando la loro creatura muore

Ideale per: chi vuole un mazzo veloce e concentrato e sa quando tenere pronta la protezione.

Costruisci questo mazzoAcquista su TCGplayer
Carta di Magic: The Gathering: Light-Paws, Emperor's Voice
2

Light-Paws, Emperor's Voice

Complessità: MediaMolta potenzaEconomico

Light-Paws trasforma ogni Aura che lanci in due. Quando una Aura che hai lanciato entra, lei cerca un’altra Aura con valore di mana uguale o inferiore e nome diverso e la mette direttamente su di sé: il mazzo è quindi costruito come una scala di Aura economiche. Ethereal Armor e All That Glitters crescono a ogni Aura che arriva, mentre le Aura protettive la tengono in vita. Costando due mana, torna a basso costo dopo una rimozione, il che conta, perché le sue Aura no.

Punti di forza

  • Ogni Aura che lanci ne trova una seconda
  • Mono-bianco: mana semplice e carte economiche
  • Due mana, quindi rilanciarla resta alla portata

Attenzione a

  • Se la rimuovono, perdi tutte le Aura assegnate
  • Il mono-bianco resta senza carte se non ha motori di pescata come Kor Spiritdancer

Ideale per: chi costruisce mazzi per il gusto del puzzle e vuole un mazzo economico e coerente.

Costruisci questo mazzoAcquista su TCGplayer
Carta di Magic: The Gathering: Cloud, Ex-SOLDIER
3

Cloud, Ex-SOLDIER

Complessità: MediaMolta potenzaEconomico

Cloud ha rapidità e assegna un Equipaggiamento a sé stesso quando entra, quindi attacca nel turno in cui lo lanci. A ogni attacco pesca una carta per ogni creatura equipaggiata che attacca, e quando la sua forza è 7 o più crea anche due Tesori. Questo rende Cloud un mazzo Voltron che non resta senza carte: equipaggi due o tre creature, peschi diverse carte a turno e spendi i Tesori per il pezzo successivo. I colori Naya aggiungono accelerazione verde e protezione bianca.

Punti di forza

  • Rapidità e un’assegnazione gratuita quando entra
  • Pescata di carte e Tesori integrati
  • Naya ha accelerazione, protezione e supporto per l’Equipaggiamento

Attenzione a

  • Cinque mana, quindi la tassa del comandante si accumula in fretta
  • Pesca solo per gli attaccanti equipaggiati: il mazzo ha bisogno di molti Equipaggiamenti

Ideale per: chi gioca Equipaggiamenti e vuole vantaggio di carte, non solo un grosso colpo.

Costruisci questo mazzoAcquista su TCGplayer
Carta di Magic: The Gathering: Lightning, Army of One
4

Lightning, Army of One

Complessità: BassaAdatto a chi inizia

Lightning è un 3/2 da tre mana con attacco improvviso, travolgere e legame vitale, e la sua abilità Stagger fa contare doppio tutto ciò che viene dopo di lei: quando infligge danno da combattimento a un giocatore, qualsiasi fonte infligge danno doppio a quel giocatore e ai suoi permanenti fino al tuo prossimo turno. Dalle il doppio attacco e il secondo colpo è già raddoppiato. Anche gli altri attaccanti e le magie di danno dirette allo stesso giocatore colpiscono il doppio. Un comandante Boros diretto e aggressivo.

Punti di forza

  • Attacco improvviso, travolgere e legame vitale integrati
  • Il doppio attacco diventa danno doppio al secondo colpo
  • Economica, a tre mana

Attenzione a

  • Un corpo 3/2 ha bisogno di Equipaggiamenti prima di minacciare qualcuno
  • Boros ha bisogno di pescata di carte dedicata per stare al passo

Ideale per: giocatori aggressivi e per chi prova Voltron per la prima volta.

Costruisci questo mazzoAcquista su TCGplayer
Carta di Magic: The Gathering: Skullbriar, the Walking Grave
5

Skullbriar, the Walking Grave

Complessità: BassaAdatto a chi iniziaEconomico

Skullbriar è un 1/1 da due mana con rapidità che ottiene un segnalino +1/+1 ogni volta che infligge danno da combattimento a un giocatore, e mantiene i segnalini quando muore, viene esiliato o torna nella zona di comando. La rimozione che azzera gli altri comandanti rallenta soltanto Skullbriar. Costruisci attorno a potenziatori di segnalini come Hardened Scales, a prolifera, a evasione e a magie che potenziano, e ogni colpo rende il successivo più pericoloso. Golgari aggiunge accelerazione e recupero.

Punti di forza

  • I segnalini restano dopo la rimozione e la zona di comando
  • Rapidità su una creatura da due mana: attacca dal secondo turno
  • Accelerazione e recupero di Golgari

Attenzione a

  • Parte come 1/1, quindi all’inizio ha bisogno di evasione
  • Un rimbalzo in mano o un tuck nel grimorio lo azzera

Ideale per: giocatori pazienti che amano una minaccia che continua a crescere.

Costruisci questo mazzoAcquista su TCGplayer
Carta di Magic: The Gathering: Captain America, First Avenger
6

Captain America, First Avenger

Complessità: Media

Captain America prende un Equipaggiamento all’inizio di ogni combattimento del tuo turno: un’assegnazione gratuita a turno. Per tre mana può anche lanciarlo: stacca un Equipaggiamento e infligge danno pari al suo valore di mana, diviso tra fino a tre bersagli. Un Equipaggiamento costoso funziona anche come rimozione o come ultimi punti di danno, e nel combattimento successivo lo riprende. I colori Jeskai aggiungono neutralizzazioni e protezione bianca.

Punti di forza

  • Un’assegnazione gratuita a ogni combattimento
  • Lanciare trasforma l’Equipaggiamento in rimozione e portata
  • Le neutralizzazioni blu lo proteggono

Attenzione a

  • Dopo il lancio resta senza Equipaggiamento fino al combattimento successivo
  • Tre colori di mana per una creatura da tre

Ideale per: chi vuole Voltron con interazione integrata.

Costruisci questo mazzoAcquista su TCGplayer
Carta di Magic: The Gathering: Wolverine, Best There Is
7

Wolverine, Best There Is

Complessità: BassaAdatto a chi inizia

Wolverine raddoppia tutto il danno che infligge, quindi 11 di forza bastano per 21 danni da comandante in un solo colpo. Anche scontri e blocchi lo fanno crescere: a ogni sottofase finale dopo che ha ferito un’altra creatura ottiene un segnalino +1/+1, e {1}{G} lo rigenera contro gli effetti di distruzione e il danno da combattimento letale. Gruul porta magie che potenziano, travolgere e carte di scontro, e ognuna conta il doppio grazie a lui.

Punti di forza

  • Il danno raddoppiato dimezza la forza che gli serve
  • La rigenerazione lo salva da effetti di distruzione e combattimento
  • Le magie di scontro sono rimozione e crescita insieme

Attenzione a

  • La rigenerazione non aiuta contro esilio o rimbalzo
  • Gruul ha pochi modi per fermare la rimozione prima che si risolva

Ideale per: chi inizia e chi ama gli scontri e i grandi numeri.

Costruisci questo mazzoAcquista su TCGplayer
Carta di Magic: The Gathering: Kotis, the Fangkeeper
8

Kotis, the Fangkeeper

Complessità: AltaEconomico

Kotis è un 2/1 indistruttibile che ruba magie. Ogni volta che infligge danno da combattimento a un giocatore, esili dalla cima del suo grimorio tante carte quanto è quel danno e puoi lanciare gratis qualsiasi numero di magie tra esse con valore di mana pari o inferiore al danno. Equipaggialo e ogni colpo ti fa giocare un turno del loro mazzo. Sultai porta evasione, segnalini +1/+1 e pescata di carte, e indistruttibile gestisce già gli effetti di distruzione.

Punti di forza

  • Indistruttibile fin dall’inizio
  • Ogni colpo lancia magie gratuite dal mazzo di un avversario
  • Il blu aggiunge effetti di inbloccabilità e neutralizzazioni

Attenzione a

  • Due di forza: senza equipaggiamento fa poco
  • Esilio, rimbalzo ed effetti che lo rimpiccioliscono lo rimuovono comunque

Ideale per: chi preferisce il valore e le sorprese a una corsa diretta.

Costruisci questo mazzoAcquista su TCGplayer
Carta di Magic: The Gathering: Tifa Lockhart
9

Tifa Lockhart

Complessità: MediaEconomico

Tifa raddoppia la sua forza ogni volta che una terra entra sotto il tuo controllo. Potenziala prima, poi gioca la terra: una terra con cui cercare un’altra terra la raddoppia due volte. Con giocate di terra extra da Azusa, Lost but Seeking o Exploration e magie verdi che potenziano, un 1/2 da due mana può travolgere per danno da comandante letale in un solo turno. Il mono-verde mantiene il mana semplice e il mazzo economico.

Punti di forza

  • Esplosiva: due terraferma la rendono quattro volte più forte
  • Due mana e mono-verde, economica da costruire
  • Travolgere integrato

Attenzione a

  • Forza base 1: senza terraferma, niente danno
  • Il mono-verde si affida a magie di anti-malocchio e indistruttibile per la protezione

Ideale per: chi ama i turni da combo e le sinergie con le terre.

Costruisci questo mazzoAcquista su TCGplayer
Carta di Magic: The Gathering: Anti-Venom, Horrifying Healer
10

Anti-Venom, Horrifying Healer

Complessità: BassaAdatto a chi inizia

Il danno non può far male ad Anti-Venom: il danno inflitto a lui viene prevenuto e diventa segnalini +1/+1. Combattimento, magie di danno e rimozioni di massa basate sul danno lo fanno solo crescere, e un blocco di una grossa creatura è un regalo. Quando lo lanci, riporta anche in campo una carta creatura dal tuo cimitero, quindi rilanciarlo dopo una rimozione ti ripaga. I suoi cinque simboli bianchi lo legano a un mazzo mono-bianco.

Punti di forza

  • Immune al danno, cresce con blocchi e magie di danno
  • Lanciarlo rianima una creatura
  • Mono-bianco: base di mana semplice

Attenzione a

  • Gli effetti di distruzione ed esilio lo rimuovono comunque
  • Cinque mana e nessuna evasione propria

Ideale per: chi inizia e chi ama un comandante difficile da affrontare in combattimento.

Costruisci questo mazzoAcquista su TCGplayer

Apre il comandante in Commandarium. Tocca Crea un mazzo attorno a questa carta: il mazzo viene costruito prima con la tua collezione e le carte che ti mancano finiscono nella lista della spesa. Gratis e senza bisogno di un account; la costruzione segue i mazzi Voltron che EDHREC elenca per quel comandante.

I link a TCGplayer sono link di affiliazione: potremmo ricevere una commissione, senza costi aggiuntivi per te.

Confronto tra comandanti Voltron

Tutti e dieci in sintesi. Complessità e budget sono un nostro giudizio; trovi i motivi in ogni comandante qui sopra.

#ComandantiColoriPianoComplessitàEconomicoCostruisci
1Ardenn, Intrepid Archaeologist & Rograkh, Son of RohgahhRiequipaggiamenti gratuiti su un partner con evasioneMedia—Costruisci
2Light-Paws, Emperor's VoiceAura che cercano altre AuraMediaSìCostruisci
3Cloud, Ex-SOLDIERAttacchi equipaggiati che pescano carteMediaSìCostruisci
4Lightning, Army of OneUn colpo, poi danno doppioBassa—Costruisci
5Skullbriar, the Walking GraveSegnalini che sopravvivono alla rimozioneBassaSìCostruisci
6Captain America, First AvengerEquipaggiamenti gratuiti, Equipaggiamento come rimozioneMedia—Costruisci
7Wolverine, Best There IsDanno raddoppiato e scontriBassa—Costruisci
8Kotis, the FangkeeperColpi che lanciano le magie di un avversarioAltaSìCostruisci
9Tifa LockhartForza raddoppiata con la terrafermaMediaSìCostruisci
10Anti-Venom, Horrifying HealerImmune al danno, ne cresceBassa—Costruisci

Come funziona Voltron in Commander?

Un mazzo Voltron sceglie una creatura, quasi sempre il comandante, e la rende grande, con evasione e difficile da rimuovere. Il modo abituale di vincere è il danno da comandante: un giocatore che ha subito 21 danni da combattimento dallo stesso comandante nel corso della partita perde, qualunque sia il suo totale di punti vita. Contro 40 punti vita per avversario, questa regola dimezza il lavoro.

Come vince un mazzo Voltron

  • Danno da comandante. Undici di forza con doppio attacco, o un singolo grosso colpo con danno raddoppiato (Wolverine, Lightning), elimina un giocatore in un solo combattimento.
  • Danno da combattimento con legame vitale. Il legame vitale ti tiene avanti mentre gli altri provano a batterti in velocità.
  • Valore mentre attacchi. Cloud pesca carte, Kotis lancia magie dal mazzo di un avversario: gli attacchi si ripagano da soli.

I tipi di carte di cui ha bisogno un mazzo Voltron

  • Gli Equipaggiamenti restano in campo quando la creatura muore: l’investimento più sicuro. I costi di equipaggiamento sono il prezzo da pagare; comandanti come Ardenn, Captain America e Cloud li assegnano gratis.
  • Le Aura costano meno e spesso sono più forti, ma vanno al cimitero insieme alla creatura. Light-Paws rende lo scambio conveniente.
  • I segnalini +1/+1 e le magie che potenziano fanno crescere la creatura senza permanenti aggiuntivi da perdere: Skullbriar mantiene persino i suoi segnalini dopo la rimozione.
  • Protezione: anti-malocchio, indistruttibile ed effetti di protezione. Metti in conto da sei a dieci, più che in qualsiasi altro mazzo.
  • Evasione: volare, travolgere, minacciare o «non può essere bloccata»: i bloccanti a perdere sono la risposta più economica a un mazzo Voltron.

Punti di forza e punti deboli

Voltron è veloce e concentrato, e per vincere ha bisogno di poche carte sul tavolo. Il suo punto debole è lo stesso: una sola magia di rimozione ben piazzata, un effetto di sacrificio o una rimozione di massa possono cancellare diversi turni di lavoro. Gli effetti di sacrificio («ogni giocatore sacrifica una creatura») aggirano anti-malocchio e indistruttibile, quindi tieni in campo una seconda creatura quando puoi.

Errori comuni

  • Troppa poca protezione. Due Aure su un comandante non protetto sono due carte perse per una sola magia di rimozione. Gli Equipaggiamenti restano in campo, ma perdi tempo e paghi di nuovo i costi di equipaggiamento.
  • Andare all’attacco senza un motivo. Equipaggia quando puoi attaccare o proteggere, non solo perché hai il mana.
  • Dimenticare le basi. Il mazzo ha comunque bisogno di accelerazione, pescata di carte e rimozione; la guida alle proporzioni di un mazzo Commander dà numeri di partenza.
  • Ignorare il tavolo. Tre avversari richiedono 63 danni da comandante in totale. Scegli il giocatore che può fermarti, non sempre quello con meno punti vita.

A chi piace Voltron?

A chi ama un piano chiaro, i calcoli di combattimento e un mazzo che minaccia l’eliminazione fin dai primi turni. Si adatta bene a chi inizia, perché il piano è facile da seguire: l’abilità sta nel sapere quando impegnarsi e quando trattenersi.

Carte chiave e sinergie per Voltron

Carte che compaiono in molti mazzi Voltron, divise per compito. Quali si adattano dipende dai colori del tuo comandante.

Equipaggiamento

Restano quando la creatura muore; le assegnazioni gratuite rendono giocabili quelli costosi.

  • Swiftfoot Boots — Anti-malocchio e rapidità con un costo di equipaggiamento di 1.
  • Blackblade Reforged — +1/+1 per ogni terra che controlli; equipaggia una creatura leggendaria per 3.
  • Colossus Hammer — +10/+10 per un mana: il costo di equipaggiamento di 8 è ciò che le assegnazioni gratuite saltano.
  • Shadowspear — Travolgere e legame vitale, e può disattivare anti-malocchio e indistruttibile degli avversari.
  • Embercleave — Lampo, doppio attacco e travolgere, assegnato quando entra.

Aura

Economiche e forti, ma si perdono con la creatura.

  • Ethereal Armor — +1/+1 per ogni incantesimo che controlli, più attacco improvviso.
  • All That Glitters — +1/+1 per ogni artefatto e incantesimo che controlli.
  • Rancor — +2/+0 e travolgere, e torna in mano quando va al cimitero.
  • Spectra Ward — +2/+2 e protezione da tutti i colori senza far cadere le tue altre Aura.

Protezione

Da sei a dieci di queste mantengono vivo il piano.

  • Mother of Runes — Protezione da un colore a richiesta, a ogni turno.
  • Teferi's Protection — Sfasa tutto ciò che controlli durante una rimozione di massa.
  • Heroic Intervention — Anti-malocchio e indistruttibile per tutti i tuoi permanenti a velocità istantanea.
  • Flawless Maneuver — Gratis finché controlli il tuo comandante: le tue creature diventano indistruttibili.

Evasione

Un bloccante a perdere è la risposta più economica a Voltron.

Pescata e tutori

I mazzi Voltron restano senza carte; queste li mantengono in moto.

  • Puresteel Paladin — Pesca una carta per Equipaggiamento e porta a 0 i costi di equipaggiamento con tre artefatti.
  • Sram, Senior Edificer — Pesca una carta per ogni Aura, Equipaggiamento o Veicolo che lanci.
  • Kor Spiritdancer — Pesca per ogni Aura che lanci e cresce con ognuna assegnata.
  • Stoneforge Mystic — Cerca un Equipaggiamento e lo mette sul campo di battaglia.

I migliori comandanti Voltron economici

Un mazzo Voltron economico è più facile della maggior parte: il comandante è la minaccia, quindi le altre 99 carte possono essere Equipaggiamenti, Aura e protezioni a basso costo. Questi tre sono comandanti economici i cui piani non dipendono da carte costose.

Light-Paws, Emperor's Voice

Light-Paws, Emperor's Voice

Le Aura mono-bianche sono tra le carte più economiche di Commander, e Light-Paws le trova per te.

Costruisci questo mazzo
Skullbriar, the Walking Grave

Skullbriar, the Walking Grave

Due mana, due colori, e il supporto per i segnalini +1/+1 è abbondante tra comuni e non comuni.

Costruisci questo mazzo
Tifa Lockhart

Tifa Lockhart

Le giocate di terra e le magie che potenziano del mono-verde costano poco; le terre di ricerca aiutano, ma chi cerca terre base fa lo stesso lavoro.

Costruisci questo mazzo

I prezzi cambiano ogni giorno, quindi questa pagina non ne riporta nessuno. Commandarium mostra il prezzo di oggi per ogni carta di un mazzo e conta quelle che hai già.

Domande sui comandanti Voltron

Che cos’è un comandante Voltron?

Un comandante che costruisci con Equipaggiamenti, Aura o segnalini +1/+1 finché può vincere da solo, di solito infliggendo 21 danni da comandante a ogni avversario. Il nome viene dal robot dei cartoni animati assemblato da molti pezzi.

Qual è il miglior comandante Voltron?

Dipende da ciò che vuoi. Per la velocità, Ardenn e Rograkh sono difficili da battere, perché spostano tutto il tuo equipaggiamento gratis fin dai primi turni. Per un mazzo coerente con poco budget, la nostra scelta è Light-Paws. Wolverine e Lightning sono i più facili da giocare.

I mazzi Voltron sono buoni nel multigiocatore?

Sono forti contro un avversario alla volta, e una partita a quattro giocatori significa tre avversari con 63 danni da comandante da infliggere in totale. Evasione, protezione e danno raddoppiato colmano questo divario; scegliere il bersaglio giusto a ogni turno conta più che in un duello.

Quanti Equipaggiamenti o Aura dovrebbe giocare un mazzo Voltron?

Circa da 10 a 15, più da 6 a 10 pezzi di protezione e la solita accelerazione, pescata di carte e rimozione. I mazzi con assegnazioni gratuite (Ardenn, Captain America, Cloud) possono puntare di più sugli Equipaggiamenti; i mazzi Light-Paws giocano più Aura e meno Equipaggiamenti.

Si può costruire un mazzo Voltron economico?

Sì. Il comandante è la minaccia, quindi Equipaggiamenti, Aura e protezioni economici fanno la maggior parte del lavoro. Light-Paws, Skullbriar e Tifa funzionano tutti senza carte costose. Commandarium costruisce prima dalla tua collezione e ti elenca ciò che dovresti ancora acquistare, con i prezzi.

Come si batte un mazzo Voltron?

Gli effetti di sacrificio (ogni giocatore sacrifica una creatura) aggirano anti-malocchio e indistruttibile, i bloccanti a perdere fanno guadagnare turni contro le creature senza evasione, e le rimozioni di massa al momento giusto cancellano molto lavoro. Un giocatore Voltron dovrebbe tenere pronta una magia di protezione proprio per quei momenti.