Temi Commander · Terraferma

I migliori comandanti Terraferma

Ogni mazzo gioca delle terre. Un mazzo Terraferma ne gioca due o tre a turno, e ognuna crea una pedina, fa pescare una carta o infligge danni. Ecco dieci comandanti che trasformano le terre giocate in un piano di gioco, dai motori di danni a quattro colori ai creatori di Elementali economici.

I 10 migliori comandanti Terraferma

Siamo partiti dai comandanti che i giocatori costruiscono spesso per questo tema su EDHREC. L’ordine è nostro: quanto il comandante si adatta al tema, quanto il mazzo fa con costanza ciò che deve, quanto è difficile da fermare e come se la cava a un tavolo da quattro giocatori. Non è una classifica di popolarità e non ci sono percentuali di vittoria.

  • Adatto a chi inizia Un piano chiaro con poche decisioni per turno
  • Economico Il comandante costa poco e il mazzo funziona senza staple costose
  • Molta potenza Tra le versioni più forti del tema
Carta di Magic: The Gathering: Omnath, Locus of Creation
1

Omnath, Locus of Creation

Complessità: MediaMolta potenza

Omnath pesca una carta quando entra, e la sua terraferma cambia a ogni terra del turno: la prima ti fa guadagnare 4 punti vita, la seconda aggiunge {R}{G}{W}{U}, e la terza infligge 4 danni a ogni avversario e ai suoi planeswalker. Una terra cercante conta due volte, quindi tre terraferma a turno sono realistiche, e ogni turno successivo infligge 4 danni a tutto il tavolo. Quattro colori danno i migliori effetti di terre extra e la rimozione per proteggere il piano.

Punti di forza

  • Danni a ogni avversario dalle terre giocate
  • Mana a metà turno
  • Pesca una carta quando entra

Attenzione a

  • Base di mana a quattro colori
  • Servono tre terre giocate a turno per i danni

Ideale per: chi vuole il mazzo Terraferma più forte.

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Carta di Magic: The Gathering: Aesi, Tyrant of Gyre Strait
2

Aesi, Tyrant of Gyre Strait

Complessità: BassaMolta potenzaAdatto a chi inizia

Aesi ti permette di giocare una terra aggiuntiva ogni turno, e ogni volta che una terra entra sotto il tuo controllo puoi pescare una carta. È accelerazione di mana e pescata in un solo corpo: due terre a turno significano due carte a turno, e le terre cercanti pescano due volte. Al mazzo non finiscono mai le terre da giocare né le carte con cui giocarle. I colori Simic aggiungono controincantesimi e le migliori carte di accelerazione tramite terre.

Punti di forza

  • Accelerazione di mana e pescata in un solo comandante
  • Semplice e molto coerente
  • I controincantesimi Simic proteggono il motore

Attenzione a

  • Sei mana
  • Nessuna condizione di vittoria propria

Ideale per: chi ama un motore costante e mani abbondanti.

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Carta di Magic: The Gathering: The Necrobloom
3

The Necrobloom

Complessità: AltaEconomico

Ogni terra che giochi crea una Pianta 0/1, oppure uno Zombie 2/2 quando controlli sette o più terre con nomi diversi. Le terre nel tuo cimitero hanno dragare 2, quindi puoi riportare una terra in mano invece di pescare, macinando due carte nel frattempo. Le terre cercanti e il sacrificio di terre diventano un ciclo: giochi, sacrifichi, dragui di nuovo, giochi ancora. Un 2/7 da quattro che difende bene mentre le pedine si accumulano. Colori Abzan.

Punti di forza

  • Una pedina da ogni terra giocata
  • Dragare trasforma le terre in una scorta infinita
  • Un 2/7 che tiene il terreno

Attenzione a

  • Le Piante sono solo 0/1 finché non hai sette terre diverse
  • Dragare e i cimiteri richiedono pratica

Ideale per: chi ha esperienza e ama i motori da cimitero.

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Carta di Magic: The Gathering: Hearthhull, the Worldseed
4

Hearthhull, the Worldseed

Complessità: AltaEconomico

Hearthhull è un Spacecraft: TAPpi altre creature per mettere segnalini carica su di esso. Con due segnalini può TAPparsi, pagare {1} e sacrificare una terra per pescare due carte e giocare una terra aggiuntiva in quel turno: una terra nel cimitero, una nuova sul campo di battaglia, un’altra terraferma. A otto segnalini diventa una creatura 6/7 con volare e rapidità, e ogni terra che sacrifichi fa perdere 2 punti vita a ogni avversario. Colori Jund.

Punti di forza

  • Due carte e una terra giocata in più a ogni turno
  • Prosciuga il tavolo a otto segnalini
  • Le terre cercanti aggiungono sacrifici propri

Attenzione a

  • Non è una creatura finché non ha otto segnalini
  • Ha bisogno di altre creature per caricarlo

Ideale per: chi ama costruire un motore nell’arco di più turni.

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Carta di Magic: The Gathering: Omnath, Locus of Rage
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Omnath, Locus of Rage

Complessità: BassaAdatto a chi iniziaEconomico

Ogni terra che giochi crea un Elementale 5/5 finché Omnath è sul campo di battaglia, e ogni volta che Omnath o un altro Elementale che controlli muore, infligge 3 danni a qualsiasi bersaglio. Una terra cercante vale due 5/5. Il campo cresce in fretta, la rimozione sui tuoi Elementali infligge solo più danni, e un sacrificio a comando trasforma ognuno in una magia di danno diretto. Colori Gruul e un piano molto semplice.

Punti di forza

  • Un 5/5 da ogni terra
  • Gli Elementali che muoiono infliggono danni
  • Gruul: semplice ed economico

Attenzione a

  • Sette mana
  • Lento finché Omnath non è sul campo di battaglia

Ideale per: Chi inizia e chi costruisce con un budget ridotto.

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Carta di Magic: The Gathering: Tifa Lockhart
6

Tifa Lockhart

Complessità: MediaEconomico

In un mazzo Terraferma, Tifa è la ricompensa che chiude le partite: ogni terra che entra raddoppia la sua forza fino alla fine del turno. Exploration e Azusa danno terre extra, le terre cercanti contano due volte, e contano anche le magie di accelerazione che mettono terre sul campo di battaglia. Quattro terraferma portano una Tifa potenziata a infliggere danno comandante letale. Il monoverde mantiene semplice il mana e il mazzo poco costoso.

Punti di forza

  • Ogni terra giocata è danno
  • Due mana: in gioco al secondo turno
  • Monoverde ed economico

Attenzione a

  • Forza base 1: il mazzo deve ingrandirla
  • Una rimozione in risposta chiude il turno

Ideale per: chi ama i turni simili a combo.

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Carta di Magic: The Gathering: Toph, the First Metalbender
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Toph, the First Metalbender

Complessità: AltaEconomico

Toph rende terre anche i tuoi artefatti non pedina, quindi ogni artefatto di mana e ogni Equipaggiamento che giochi fa scattare la terraferma. In ogni tua sottofase finale usa dominio della terra 2: una terra che controlli diventa una creatura con rapidità e due segnalini +1/+1, e torna sul campo di battaglia TAPpata quando muore o viene esiliata. Il mazzo unisce artefatti e ricompense di terraferma, con un esercito di terre che continuano a tornare. Colori Naya.

Punti di forza

  • Gli artefatti fanno scattare la terraferma
  • Una nuova creatura terra ogni turno
  • Le terre animate con dominio della terra tornano quando muoiono

Attenzione a

  • Servono artefatti e carte terraferma insieme
  • Le creature terra muoiono per la rimozione di creature

Ideale per: chi ama le sinergie insolite.

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Carta di Magic: The Gathering: Zimone, Mystery Unraveler
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Zimone, Mystery Unraveler

Complessità: AltaEconomico

La prima terraferma di ogni turno manifesta il terrore: guarda le prime due carte, metti una sul campo di battaglia a faccia in giù come 2/2 e l’altra nel tuo cimitero. Ogni terraferma successiva ti permette di girare a faccia in su un permanente che controlli, senza bisogno di pagare il costo di mana, quindi una creatura a faccia in giù diventa gratis quella vera. Due terre a turno significano un nuovo corpo e un giro gratuito. Colori Simic.

Punti di forza

  • Un nuovo 2/2 ogni turno
  • Gira a faccia in su le creature coperte gratis
  • Riempie il cimitero lungo la strada

Attenzione a

  • Servono due terraferma a turno per girare
  • Le carte a faccia in giù sono un rompicapo per i nuovi giocatori

Ideale per: chi apprezza le informazioni nascoste e le sorprese.

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Carta di Magic: The Gathering: Flubs, the Fool
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Flubs, the Fool

Complessità: AltaEconomico

Flubs ti permette di giocare una terra aggiuntiva ogni turno, e ogni volta che giochi una terra o lanci una magia peschi una carta se la tua mano è vuota, altrimenti ne scarti una. Il mazzo si svuota in fretta la mano, poi pesca una carta per ogni terra e magia. Le terre scartate tornano con Crucible of Worlds o Ramunap Excavator, e le carte con follia trasformano gli scarti in magie gratuite. Colori Temur.

Punti di forza

  • Una terra giocata in più a ogni turno
  • Pesca mentre la tua mano è vuota
  • Scartare può essere una risorsa

Attenzione a

  • Una mano piena significa scartare
  • Uno 0/5: nessun danno proprio

Ideale per: chi ama i rompicapi insoliti sul flusso di carte.

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Carta di Magic: The Gathering: Choco, Seeker of Paradise
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Choco, Seeker of Paradise

Complessità: MediaEconomico

Ogni volta che uno o più Uccelli che controlli attaccano, Choco guarda altrettante carte dalla cima del tuo grimorio: ne prendi una, metti sul campo di battaglia TAPpate le terre tra di esse e il resto va nel cimitero. Ogni attacco è selezione di carte, accelerazione di mana e più inneschi di terraferma insieme, e Choco cresce di +1/+0 con ogni terra. Un mazzo tribale di Uccelli con un nucleo Terraferma nei colori Bant.

Punti di forza

  • Accelerazione di mana e selezione di carte dagli attacchi
  • Le terre dagli attacchi fanno scattare la terraferma
  • Gli Uccelli volano sopra la maggior parte dei bloccanti

Attenzione a

  • Servono Uccelli che attacchino
  • Il bonus di terraferma su Choco è piccolo

Ideale per: chi vuole un mazzo volante e aggressivo con Terraferma.

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Apre il comandante in Commandarium. Tocca Costruisci un mazzo attorno a lui: il mazzo viene costruito prima con la tua collezione e le carte che ti mancano finiscono in una lista della spesa. Gratis e senza bisogno di un account; la costruzione segue i mazzi Terraferma che EDHREC elenca per quel comandante.

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Confronto tra comandanti Terraferma

Tutti e dieci in sintesi. Complessità e budget sono un nostro giudizio; trovi i motivi in ogni comandante qui sopra.

#ComandantiColoriPianoComplessitàEconomicoCostruisci
1Omnath, Locus of CreationTre terraferma: punti vita, mana, danniMedia—Costruisci
2Aesi, Tyrant of Gyre StraitUna terra giocata in più e una carta per terraBassa—Costruisci
3The NecrobloomPiante e Zombie da ogni terraAltaSìCostruisci
4Hearthhull, the WorldseedSacrifica terre per carte e prosciugaAltaSìCostruisci
5Omnath, Locus of RageUn 5/5 per ogni terraBassaSìCostruisci
6Tifa LockhartLe terre extra raddoppiano la sua forzaMediaSìCostruisci
7Toph, the First MetalbenderGli artefatti sono terre, le terre sono creatureAltaSìCostruisci
8Zimone, Mystery UnravelerCreature a faccia in giù dalle terre giocateAltaSìCostruisci
9Flubs, the FoolTerre extra e una mano vuotaAltaSìCostruisci
10Choco, Seeker of ParadiseAttacchi di Uccelli che mettono terre in giocoMediaSìCostruisci

Come funziona Terraferma in Commander?

Le abilità Terraferma si attivano ogni volta che una terra entra sotto il tuo controllo. Un mazzo normale gioca una terra a turno; un mazzo Terraferma ne gioca due o tre, mette terre extra sul campo di battaglia con le magie e gioca terre che si sacrificano per cercarne un’altra. Ognuna di quelle terre fa scattare le ricompense.

Come vince un mazzo Terraferma

  • Pedine. Avenger of Zendikar, Omnath, Locus of Rage e Scute Swarm trasformano le terre giocate in eserciti.
  • Danno diretto. Omnath, Locus of Creation e Hearthhull infliggono danni a tutto il tavolo dalle terre giocate.
  • Grande accelerazione di mana. Tanto mana che il mazzo lancia tutto ciò che pesca.

I tipi di carte di cui ha bisogno un mazzo Terraferma

  • Terre giocate extra: Exploration, Azusa, Oracle of Mul Daya.
  • Terre che portano altre terre: terre cercanti, Evolving Wilds, Harrow, Cultivate.
  • Ricorsione di terre: Crucible of Worlds, Ramunap Excavator e Life from the Loam fanno rigiocare le terre sacrificate.
  • Ricompense: Lotus Cobra, Tireless Provisioner, Tatyova e i creatori di pedine.
  • Più terre del solito: 38-42, perché il mazzo vuole giocarne una a ogni turno.

Punti di forza e punti deboli

I mazzi Terraferma sono coerenti (hanno sempre qualcosa da fare con le terre giocate) e accelerano molto più del tavolo. Sono vulnerabili alla distruzione di terre, agli effetti che impediscono terre extra e alle rimozioni di massa che cancellano le pedine che hanno creato.

Errori comuni

  • Ricompense senza terre giocate extra. Una sola terraferma a turno è troppo lenta; il motore ne richiede due.
  • Troppo poche terre. Un mazzo Terraferma con 34 terre resta senza carburante entro il sesto turno.
  • Nessun piano dopo l’accelerazione di mana. Assicurati che il mana si trasformi in una vittoria, non solo in una mano grande.

A chi piace Terraferma?

A chi ama accelerare, i motori costanti e i turni lunghi pieni di inneschi. Premia una sequenza di gioco accurata: quale terra giocare per prima e quando attivare una terra cercante.

Carte chiave e sinergie per Terraferma

Carte che compaiono in molti mazzi Terraferma, divise per il compito che svolgono. Quali si adattano dipende dai colori del tuo comandante.

Terre giocate extra

Il motore: più terre per turno.

Terre che portano terre

Ognuna conta come due terraferma.

  • Evolving Wilds — Si sacrifica per una terra base.
  • Harrow — Sacrifica una terra, ottieni due terre base STAPpate.
  • Cultivate — Una terra base sul campo di battaglia, una nella tua mano.

Ricorsione di terre

Rigioca le terre che hai sacrificato.

Payoff

Cosa ti dà ogni terra giocata.

I migliori comandanti Terraferma economici

Terraferma costa meno di quanto sembri: le terre cercanti aiutano, ma Evolving Wilds e le magie di accelerazione tramite terre svolgono lo stesso compito con poca spesa. Questi tre comandanti funzionano senza terre costose.

Omnath, Locus of Rage

Omnath, Locus of Rage

Due colori, e un 5/5 da ogni terra base: non servono terre costose.

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The Necrobloom

The Necrobloom

Dragare permette alle terre sacrificabili economiche di tornare di continuo.

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Zimone, Mystery Unraveler

Zimone, Mystery Unraveler

Due colori e accelerazione Simic economica; le creature a faccia in giù non costano nulla in più.

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I prezzi cambiano ogni giorno, quindi questa pagina non ne riporta nessuno. Commandarium mostra il prezzo di oggi per ogni carta di un mazzo e conta quelle che hai già.

Domande sui comandanti Terraferma

Che cos’è Terraferma?

Una parola chiave per abilità che si attivano ogni volta che una terra entra sotto il tuo controllo. Contano giocare una terra, metterne una sul campo di battaglia con una magia o cercarne una con una terra cercante.

Qual è il miglior comandante Terraferma?

Omnath, Locus of Creation per pura potenza, perché la sua terza terraferma di ogni turno danneggia ogni avversario. Aesi è il motore più coerente, e Omnath, Locus of Rage il più semplice ed economico.

Quante terre dovrebbe giocare un mazzo Terraferma?

Più del solito, 38-42, oltre all’accelerazione di mana che mette terre sul campo di battaglia. Commandarium mostra il numero di terre e l’accelerazione di mana accanto agli obiettivi per la strategia del tuo mazzo.

Le terre cercanti fanno scattare Terraferma due volte?

Sì. La terra cercante che entra è una terraferma, e la terra che trova è una seconda. Questo rende preziose le terre cercanti e carte come Evolving Wilds e Harrow in questi mazzi.

Si può costruire un mazzo Terraferma economico?

Sì. Evolving Wilds, Harrow e Cultivate costano poco, e comandanti come Omnath, Locus of Rage non hanno bisogno di terre costose. Commandarium costruisce con le terre e le carte che già possiedi.