Temi Commander · Elfi

I migliori comandanti Elfi

Gli Elfi sono il classico mazzo basato su un tipo di creatura: creature economiche che producono mana, più Elfi di quanti il tavolo riesca a gestire, e un grande turno finale. Ecco dieci comandanti che li guidano, dai finisher a drenaggio ai motori di mana, con ciò che ognuno fa meglio.

I 10 migliori comandanti Elfi

Siamo partiti dai comandanti che i giocatori costruiscono spesso per questo tema su EDHREC. L’ordine è nostro: quanto il comandante si adatta al tema, quanto il mazzo fa con costanza ciò che deve, quanto è difficile da fermare e come se la cava a un tavolo da quattro giocatori. Non è una classifica di popolarità e non ci sono percentuali di vittoria.

  • Adatto a chi inizia Un piano chiaro con poche decisioni per turno
  • Economico Il comandante costa poco e il mazzo funziona senza staple costose
  • Molta potenza Tra le versioni più forti del tema
Carta di Magic: The Gathering: Lathril, Blade of the Elves
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Lathril, Blade of the Elves

Complessità: BassaAdatto a chi iniziaEconomico

Lathril è il comandante Elfo completo. Minacciare la aiuta a colpire, ogni colpo crea altrettante pedine Elfo Guerriero 1/1, e il suo finisher è incorporato: TAPpa lei e dieci Elfi STAPpati, e ogni avversario perde 10 punti vita mentre tu ne guadagni 10. TAPpare Elfi come costo funziona anche con gli Elfi lanciati in questo turno, quindi un grande turno di Elfi può pagarlo subito. Due attivazioni tolgono metà dei punti vita di ogni avversario. Golgari aggiunge recupero per quando arriva una rimozione di massa.

Punti di forza

  • Un finisher che colpisce tutti gli avversari insieme
  • Crea da sola i suoi Elfi attaccando
  • Accelerazione di mana, rimozione e recupero Golgari

Attenzione a

  • Un 2/3 per quattro mana deve connettere per creare pedine
  • Dieci Elfi sul campo di battaglia sono tanti da ricostruire dopo una rimozione di massa

Ideale per: Chi si avvicina per la prima volta ai mazzi tribali e vuole un modo chiaro per vincere.

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Carta di Magic: The Gathering: Marwyn, the Nurturer
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Marwyn, the Nurturer

Complessità: MediaMolta potenza

Marwyn ottiene un segnalino +1/+1 ogni volta che un altro Elfo entra sotto il tuo controllo, e produce mana verde pari alla sua forza. Dopo qualche turno di Elfi ne produce sei, otto, dieci: abbastanza per svuotare la mano e lanciare comunque Craterhoof Behemoth o un’enorme magia con X. Il monoverde mantiene semplice la base di mana e il mazzo economico, e il mana è reale dal turno in cui può TAPparsi.

Punti di forza

  • Trasforma ogni Elfo in più mana
  • Monoverde: base di mana semplice e conveniente
  • Turni enormi con Craterhoof o magie con X

Attenzione a

  • Un 1/1 che muore quasi a tutto
  • Il monoverde ha pochi modi per affrontare creature con volare e incantesimi

Ideale per: Giocatori che amano accelerare verso turni esplosivi.

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Carta di Magic: The Gathering: Voja, Jaws of the Conclave
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Voja, Jaws of the Conclave

Complessità: MediaMolta potenza

Voja è un Lupo, non un Elfo, ma premia gli Elfi come pochi altri. Ogni volta che attacca, ogni creatura che controlli ottiene un segnalino +1/+1 per ogni Elfo che controlli: segnalini permanenti, non un bonus fino a fine turno. Ogni Lupo che controlli pesca una carta. Un 5/5 con cautela, travolgere ed egida {3}, è difficile da rimuovere e fa crescere la squadra a ogni turno. Naya aggiunge rimozione bianca e danno rosso agli Elfi verdi.

Punti di forza

  • Segnalini permanenti su tutta la squadra a ogni attacco
  • Egida {3}, cautela e travolgere
  • Pesca carte con i Lupi

Attenzione a

  • Cinque mana in tre colori
  • Servono Elfi e Lupi per sfruttare entrambe le metà del suo testo

Ideale per: Giocatori che vogliono un mazzo di Elfi aggressivo che prende slancio.

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Carta di Magic: The Gathering: Galadriel, Light of Valinor
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Galadriel, Light of Valinor

Complessità: Media

Ogni volta che un’altra creatura entra sotto il tuo controllo, Galadriel ti dà una di tre cose che non hai ancora scelto in questo turno: {G}{G}{G}, un segnalino +1/+1 su ogni creatura, oppure profetizza 2 e pesca una carta. In un mazzo di Elfi il primo Elfo paga i successivi, il secondo fa crescere il campo e il terzo pesca. Bant aggiunge contromagie e protezione bianca, quindi il motore sopravvive più a lungo che nella maggior parte dei mazzi verdi.

Punti di forza

  • Mana, segnalini e carte da un solo innesco
  • Premia qualsiasi creatura, non solo gli Elfi
  • Protezione blu e bianca

Attenzione a

  • Ogni modalità una sola volta per turno
  • Cinque mana, e uno dei comandanti più costosi qui

Ideale per: Giocatori a cui piacciono le scelte flessibili a ogni turno.

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Carta di Magic: The Gathering: Dionus, Elvish Archdruid
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Dionus, Elvish Archdruid

Complessità: Media

Dionus dà a ogni Elfo che controlli questa abilità: ogni volta che diventa TAPpato durante il tuo turno, STAPpalo e mettigli un segnalino +1/+1, una volta per turno. Un Llanowar Elves produce mana due volte; un Elvish Archdruid produce due volte il suo grande getto di mana. Anche gli Elfi che attaccano si STAPpano dopo l’attacco, così possono comunque bloccare. L’intera tribù cresce un po’ a ogni turno senza carte aggiuntive.

Punti di forza

  • Raddoppia il mana di ogni Elfo nel tuo turno
  • Segnalini su ogni Elfo, a ogni turno
  • Gli attaccanti si STAPpano e possono bloccare

Attenzione a

  • Funziona solo nel tuo turno
  • Un 3/3 per quattro senza protezione propria

Ideale per: Giocatori a cui piacciono i motori di mana e i turni lunghi e grandi.

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Carta di Magic: The Gathering: Tyvar the Bellicose
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Tyvar the Bellicose

Complessità: Media

Tyvar dà a ciascuna delle tue creature un segnalino +1/+1 per ogni mana che produce, una volta per turno: gli Elfi che producono mana diventano vere minacce. Quando gli Elfi attaccano ottengono tocco letale, quindi bloccarli costa al difensore una creatura. Un Priest of Titania che produce sei mana diventa un 7/8 in un turno. I colori Golgari aggiungono rimozione e recupero attorno al nucleo verde.

Punti di forza

  • Le creature che producono mana crescono a ogni turno
  • Il tocco letale rende difficile bloccare gli Elfi che attaccano
  • Un corpo 5/4 che conta in combattimento

Attenzione a

  • Segnalini solo per le abilità di mana delle creature stesse
  • Più costoso della maggior parte dei comandanti Golgari

Ideale per: Giocatori che vogliono un mazzo di Elfi che trasforma l’accelerazione in una squadra sul campo.

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Carta di Magic: The Gathering: Ezuri, Renegade Leader
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Ezuri, Renegade Leader

Complessità: BassaAdatto a chi inizia

Ezuri è il comandante Elfo della vecchia scuola: per {2}{G}{G}{G}, tutti i tuoi Elfi ottengono +3/+3 e travolgere fino a fine turno, e può usare l’abilità più di una volta. Con il mana di un mazzo di Elfi, due attivazioni su un campo largo chiudono la partita. Per {G} rigenera un altro Elfo, il che salva le tue creature chiave in combattimento e dagli effetti di distruzione che permettono la rigenerazione. Semplice, diretto e monoverde.

Punti di forza

  • Un finisher nella zona di comando
  • La rigenerazione protegge i tuoi Elfi
  • Monoverde e semplice da costruire

Attenzione a

  • Nessuna pescata propria
  • Serve un campo largo prima che faccia qualcosa

Ideale per: Chi inizia e chi ama un piano d’attacco diretto.

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Carta di Magic: The Gathering: Maralen, Fae Ascendant
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Maralen, Fae Ascendant

Complessità: AltaEconomico

Ogni volta che Maralen o un altro Elfo o Fata entra sotto il tuo controllo, le prime due carte del grimorio di un avversario vengono esiliate. Una volta per turno puoi lanciare una di quelle magie gratis se il suo valore di mana è al massimo pari al numero di Elfi e Fate che controlli. Gli Elfi economici diventano vantaggio carte da tutto il tavolo, e un volante 4/5 è un corpo solido. Sultai aggiunge contromagie e rimozione.

Punti di forza

  • Magie gratuite dai mazzi degli avversari
  • Contano sia gli Elfi sia le Fate
  • Un volante 4/5 con interazione Sultai

Attenzione a

  • Solo una magia gratuita per turno, tra le carte esiliate in quel turno
  • Le giocate migliori dipendono da ciò che rivelano gli avversari

Ideale per: Giocatori a cui piacciono il valore e le sorprese.

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Carta di Magic: The Gathering: High Perfect Morcant
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High Perfect Morcant

Complessità: MediaEconomico

Ogni volta che Morcant o un altro Elfo entra sotto il tuo controllo, ogni avversario mette un segnalino -1/-1 su una creatura che controlla. Ogni Elfo che lanci erode i campi avversari, e i mazzi di pedine soffrono di più. TAPpa tre Elfi STAPpati per proliferare a velocità di stregoneria: i loro segnalini -1/-1 aumentano, anche i tuoi +1/+1, e i segnalini veleno se li giochi. Un 4/4 per quattro che trasforma un mazzo tribale in una rimozione lenta e costante.

Punti di forza

  • Ogni Elfo è una piccola magia di rimozione
  • Prolifera con gli Elfi TAPpati
  • Forte contro i mazzi di pedine

Attenzione a

  • Gli avversari scelgono quale creatura riceve il segnalino
  • Prolifera solo a velocità di stregoneria

Ideale per: Giocatori a cui piace logorare gli avversari.

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Carta di Magic: The Gathering: Thranduil, the Elvenking
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Thranduil, the Elvenking

Complessità: AltaEconomico

Thranduil ha ogni abilità attivata delle carte Elfo nel tuo cimitero. Macina un Elvish Archdruid e produce mana verde per ogni Elfo; macina un Elfo di utilità e ne usa l’abilità. Ogni volta che un altro Elfo leggendario entra, peschi due carte e ne scarti una, il che mette altri Elfi nel cimitero. Un 5/6 per cinque nei colori Sultai, pensato per chi ama l’auto-macinazione e i mazzi toolbox.

Punti di forza

  • Una cassetta degli attrezzi di abilità Elfo in un solo corpo
  • Pescare e scartare riempie il cimitero
  • Un grosso 5/6 per cinque

Attenzione a

  • Servono Elfi nel cimitero prima che faccia qualcosa
  • Gli effetti contro il cimitero lo spengono

Ideale per: Giocatori esperti a cui piacciono gli enigmi del cimitero.

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Apre il comandante in Commandarium. Tocca Crea un mazzo attorno a questa carta: il mazzo viene costruito prima con la tua collezione e le carte che ti mancano finiscono in una lista della spesa. Gratis e senza bisogno di un account; la costruzione segue i mazzi di Elfi elencati da EDHREC per quel comandante.

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Confronto tra comandanti Elfi

Tutti e dieci in sintesi. Complessità e budget sono un nostro giudizio; trovi i motivi in ogni comandante qui sopra.

#ComandantiColoriPianoComplessitàEconomicoCostruisci
1Lathril, Blade of the ElvesPedine Elfo e un drenaggio con dieci ElfiBassaSìCostruisci
2Marwyn, the NurturerCresce con gli Elfi, produce mana enormeMedia—Costruisci
3Voja, Jaws of the ConclaveElfi e Lupi fanno crescere tutta la squadraMedia—Costruisci
4Galadriel, Light of ValinorOgni creatura: mana, segnalini o carteMedia—Costruisci
5Dionus, Elvish ArchdruidElfi di mana che si TAPpano due volte e cresconoMedia—Costruisci
6Tyvar the BellicoseCreature di mana che crescono, attacchi con tocco letaleMedia—Costruisci
7Ezuri, Renegade Leader+3/+3 e travolgere ripetibiliBassa—Costruisci
8Maralen, Fae AscendantElfi e Fate lanciano le carte degli avversariAltaSìCostruisci
9High Perfect MorcantElfi che rimpiccioliscono i campi avversariMediaSìCostruisci
10Thranduil, the ElvenkingAbilità degli Elfi dal cimiteroAltaSìCostruisci

Come funziona un mazzo di Elfi in Commander?

Un mazzo di Elfi è un mazzo tribale: la maggior parte delle sue creature condivide un tipo di creatura, e le carte che premiano quel tipo fanno il resto. Gli Elfi sono il tipo più supportato nel verde. Costano poco, molti producono mana e i migliori payoff contano quanti Elfi controlli: così il mazzo diventa più forte quanto più si allarga.

Come vince un mazzo di Elfi

  • Un attacco travolgente. Un campo di piccoli Elfi più Craterhoof Behemoth, Overrun o il potenziamento di Ezuri è letale all’istante.
  • Drenaggio. Lathril TAPpa dieci Elfi per drenare ogni avversario di 10; Shaman of the Pack drena in base al numero di Elfi.
  • Mana infinito e un modo per spenderlo. I mazzi di Elfi ad alta potenza trasformano il mana in una grande magia con X o in una combo.

I tipi di carta di cui ha bisogno un mazzo di Elfi

  • Elfi di mana come Llanowar Elves ed Elvish Mystic, più quelli che contano gli Elfi (Priest of Titania, Elvish Archdruid).
  • Pescata: un campo largo finisce le carte in fretta. Glimpse of Nature, Guardian Project ed Elvish Visionary lo ricaricano.
  • Finisher: due o tre modi per trasformare molte piccole creature in una vittoria.
  • Protezione: Heroic Intervention o un piano a prova di rimozione di massa, perché gli Elfi muoiono a ogni rimozione di massa.

Punti di forza e punti deboli

I mazzi di Elfi sono veloci, coerenti e divertenti da giocare. Con le creature di mana servono meno terre: molti ne usano da 32 a 34. Il loro punto debole è la rimozione di massa: un solo Wrath può annullare cinque turni di lavoro, e le piccole creature non servono a nulla contro un grosso volante. Tieni qualche carta in mano invece di scaricare tutto subito.

Errori comuni

  • Tutto mana, niente su cui spenderlo. Conta le magie di pescata e i finisher, non solo gli Elfi di mana.
  • Giocare troppo e finire in una rimozione di massa. Gioca abbastanza da minacciare, tieni il resto per la ricostruzione.
  • Troppe poche carte non Elfo. Servono comunque rimozione e pescata; i mazzi tribali spesso usano da 25 a 30 creature del tipo, non 60.

A chi piacciono gli Elfi?

A chi ama costruire un campo, contare il mana e fare un unico turno lungo ed esplosivo. Gli Elfi sono anche un buon primo mazzo tribale: le carte sono facili da capire e molte costano poco.

Carte chiave e sinergie per gli Elfi

Carte che compaiono in molti mazzi di Elfi, in base al compito che svolgono. Quali si adattano dipende dai colori del tuo comandante.

Elfi di mana

Il motore: economici, e i migliori contano gli Elfi.

Pescata e tutori

Un campo largo svuota la mano; queste carte la riempiono.

  • Glimpse of Nature — Pesca una carta per ogni magia di creatura lanciata in questo turno.
  • Guardian Project — Pesca una carta per ogni nuova creatura non pedina con un nome nuovo.
  • Elvish Visionary — Un Elfo economico che pesca una carta.
  • Elvish Harbinger — Mette qualsiasi Elfo in cima al grimorio e produce un mana di qualsiasi colore.
  • Rishkar's Expertise — Pesca carte pari alla forza della tua creatura più grande, poi lancia gratis una magia economica.

Finisher

Trasforma un campo di piccoli Elfi in una vittoria.

  • Craterhoof Behemoth — Ogni creatura ottiene +X/+X e travolgere, dove X è il numero delle tue creature.
  • Overrun — +3/+3 e travolgere per tutta la squadra.
  • Shaman of the Pack — Un avversario perde punti vita pari al numero di Elfi che controlli.

Protezione

Gli Elfi temono più di tutto le rimozioni di massa.

  • Heroic Intervention — Anti-malocchio e indistruttibile per i tuoi permanenti.
  • Asceticism — Le tue creature hanno anti-malocchio, e {1}{G} ne rigenera una.

I migliori comandanti Elfi economici

Gli Elfi sono uno dei mazzi tribali più economici con cui iniziare: la maggior parte degli Elfi di mana sono comuni e non comuni, e questi tre comandanti non hanno bisogno di finisher costosi per funzionare.

Lathril, Blade of the Elves

Lathril, Blade of the Elves

Il suo finisher è incorporato, quindi il mazzo non dipende da Craterhoof Behemoth.

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High Perfect Morcant

High Perfect Morcant

Ogni Elfo economico è anche rimozione; il motore di prolifera non costa nulla in più.

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Maralen, Fae Ascendant

Maralen, Fae Ascendant

Vantaggio carte dai mazzi degli avversari, pagato dagli Elfi e dalle Fate che già giochi.

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I prezzi cambiano ogni giorno, quindi questa pagina non ne riporta nessuno. Commandarium mostra il prezzo di oggi per ogni carta di un mazzo e conta quelle che hai già.

Domande sui comandanti Elfi

Qual è il miglior comandante Elfo?

Per la maggior parte dei giocatori, Lathril, Blade of the Elves: crea Elfi, ha un finisher incorporato e funziona con un budget ridotto. Marwyn e Voja sono le scelte più forti per i tavoli più veloci, Ezuri la più semplice.

I mazzi di Elfi sono buoni in Commander?

Sì. Gli Elfi sono veloci e coerenti, e possono vincere dal nulla con un unico grande turno. Il loro punto debole sono le rimozioni di massa, quindi i buoni mazzi di Elfi tengono carte in mano e usano alcuni modi per proteggere il campo.

Quanti Elfi dovrebbe avere un mazzo di Elfi?

Di solito da 25 a 30 Elfi su 30-35 creature. Il resto del mazzo è la solita accelerazione di mana, pescata, rimozione e terre, spesso con qualche terra in meno della media, perché gli Elfi producono mana.

Di quante terre ha bisogno un mazzo di Elfi?

Molti mazzi di Elfi usano da 32 a 34 terre invece delle solite 36-38, perché gli Elfi di mana fanno parte dell’accelerazione. Commandarium conta le creature di mana come accelerazione e mostra i totali accanto agli obiettivi.

Si può costruire un mazzo di Elfi economico?

Sì. La maggior parte degli Elfi di mana sono comuni, e comandanti come Lathril e High Perfect Morcant non hanno bisogno di finisher costosi. Commandarium costruisce il mazzo prima con le carte che possiedi e poi mette un prezzo al resto.